Drager og Dæmoner – Grundregler V – Kamp
Det følgende er en nøjagtig gengivelse af Grundregel-bogen fra 1988. En kopi af bogen kan hentes her i PDF format (højreklik og vælg gem link som…). Forsat fra Grundregler – Færdigheder.
Kamp
Drager og Dæmoner foregår i en primitiv verden, hvor politiet som regel glimrer ved sit fravær, og hvor det vrimler med farer. Derfor er det ofte nødvendigt for rollepersonerne at kæmpe for livet. Dermed opstår der spændende situationer, hvor spillernes evner i list og strategi sættes på en hård prøve. Det er grunden til at der er detaljerede regler for kamp.
I kampsituationer er det praktisk at bruge spillepladen og papfigurerne – eller tinfigurer – men det er ikke nødvendigt. Kampe kan udkæmpes uden disse hjælpemidler, men de giver et bedre overblik over situationen, så misforståelser kan undgås.
Kampens forløb
En kamp er et virvar af begivenheder, der kræver hurtige beslutninger, og som ingen har fuld kontrol over. For at bringe orden i dette kaos, må man benytte en række regler.
Under kampen inddeler man tiden i enheder på ca. fem sekunder. En sådan enhed kaldes for en kamprunde (KR). I løbet af en KR kan de kæmpende udføre forskellige ting i en bestemt rækkefølge.
Bruger man spillepladen vil man se, at den er inddelt i kvadratiske felter. Hvert felt er et kvadrat
på 1,5 meter på hver led. For hvert væsen angives dets evne til at flytte sig (flytteformåen) i antal felter pr. KR. En persons flytteformåen er tilpasset forholdene under en kamp, hvor man må bevæge sig forsigtigt og have sin opmærksomhed åben i alle retninger. På et jævnt underlag kan en person under normale omstændigheder bevæge sig meget hurtigere.
Rækkefølge
Før kampen skal alle kampdeltagere slå hver sin 1T10 og lægge resultatet til sin SMI. De, der
slår højst, skal gå først. På den måde kan man ordne alle deltagere i kampen efter tur. Får to
deltagere samme resulat må de slå om for at deres indbyrdes placering kan ordnes.
Handlinger
Under en KR kan en kampdeltager udføre en række handlinger, der alle beskrives om lidt. SL
må hele tiden lade sin sunde fornuft råde, når han overvåger kampen. Reglerne alene kan ikke dække enhver tænkelig situation, og SL må være forberedt på selv at tage beslutninger om det, der sker lige nu og her – og om hvor godt og hurtigt en rolleperson kan udføre en bestemt handling.
Fuld flytteformåen
Deltageren flytter sig så mange felter som hans egen flytteformåen tillader. Denne kan’nedsættes f.eks. ved vanskeligt terræn. Det er klart at en person, der vader i en mose må have en nedsat flytteformåen. Det er SL, der afgør hvor meget den nedsættes.
Affyre et projektil
Deltageren står stille, sigter og affyrer sit projektilvåben.
Kaste et kastevåben
Deltageren står stille, sigter og kaster sit, kastevåben.
Strid i nærkamp
Deltageren kan flytte sig med halvdelen af sin flytteformåen før selve kampen.
Forberede en besværgelse
Under denne handling koncentrerer troldmanden sig så stærkt, at han ikke kan gøre andet.
Besværge
Også under denne handling kan troldmanden ikke foretage sig andet.
Bytte våben eller samle et våben op fra jorden eller få/give det af/til en anden person
Spilleren kan f.eks. lægge sin bue og pil fra sig og trække sit sværd – eller give sin økse til en anden person. Samtidig med at personen udfører denne handling kan, han flytte sig med halv flytteformåen.
Tale
Dette betyder at deltageren forsøger at sige en kort. sætning, f.eks.: “Pas på, Thorvald – du har en ork bag dig!” Deltageren kan samtidig kun flytte sin halve flytteformåen.. Enkelte ord som “Hjælp!” eller “Fremad!” tæller ikke.
Udføre en anden handling
Under en kamp er der mange ting, en deltager kan foretage sig, som ikke er taget med i denne opremsning. Måske viil han bruge en af sine færdigheder – f.eks. Finde skjulte ting – eller bare lede efter noget i sin rygsæk. SL må selv afgøre hvor lang tid det skal tage – og hvilke konsekvenser det kan få.
Angreb og parering
Der findes to slags kamp: Nærkamp hvor man angriber med håndvåben og fjernkamp hvor man angriber med projektil- eller kastevåben. Begge kampe følger de samme grundlæggende principer: Når man angriber eller parerer med et våben, så anvender man våbnets færdighed.
Under en kamp kan man udføre et angreb ELLER en parering med et våben. Har personen både et våben og et skjold kan han angribe med våbnet OG parere med skjoldet. Har rollepersonen et våben i begge hænder kan han udføre to angreb ELLER to pareringer ELLER et angreb og en parering.
Hvis angrebet... ... og forsvarerens parering... ... bliver resultatet
Lykkes Mislykkes Forsvareren skades af angriberens våben.
Lykkes Lykkes Forsvareren skades ikke, hvis han parerer med et våben, men våbnet beskadiges. Parerer forsvareren med et skjold tager det imod slaget og skjoldets beskyttende virkning (absorberingen) skal trækkes fra den skade det angribende våben forvolder.
Mislykkes Lykkes Angriberens våben beskadiges, hvis forsvareren parerer med et våben.
Mislykkes Mislykkes Intet beskadiges
Nærkamp
Angriberen kaster 1T100 for sin våbenfærdighed. Hvis det lykkes rammes målet. Forsvareren kan forsøge at beskytte sig ved en parering – under forudsætning af at han har et våben eller et skjold til at forsvare sig med. Man forsøger at parere med et færdighedsslag 1T100.
Fjernkamp
Angriberen slår et færdighedsslag – 1T100 for sin våbenfærdighed. Lykkes det rammes målet. Projektilvåben kan ikke pareres. Forsvareren kan parere et kastevåben, hvis han har et skjold – og når at se kastevåbnet komme.
Jo større afstand desto sværere er det at ramme med et kaste/projektilvåben. Derfor må angriberen trække 25 fra i procentchancen, hvis afstanden overstiger halvdelen af våbnets rækkevidde.
Skader
Hvis forsvareren bliver skadet under angrebet så skal angriberen slå den terningkombination, der er angivet ved det enkelte våben og desuden ved sin evt. skadebonus. Fra denne sum trækkes den slagabsorberingsevne, som forsvarerens rustning og naturlige forsvarsværn har. Pareres angrebet af et skjold trækkes også skjoldets absorberingsevne fra. Forskellen – differencen – viser hvor mange kropspoint forsvareren mister.
Hvis angriberens slag var perfekt, da han anvendte sin egen våbenfærdighed, indebærer dette at våbnet og skadebonusen automatisk forvolder maksimal skade – og at forsvareren ikke kan regne med at rustning eller naturlige forsvarsværn vil nedsætte skadens omfang. Derimod kan angrebet pareres på sædvanlig måde med et skjold eller et våben.
Våben
Våben bruges i kombination med våbenfærdigheder. Til hvert våben er knyttet en tilsvarende
færdighed, så skal en rolleperson kæmpe med et kortsværd, skal han også anvende færdigheden
Kortsværd.
Typer
Vi deler våbnene ind i fem forskellige typer.
Håndvåben
Køller, kæppe, økser, spyd og sværd.
Kastevåben
Kastespyd, kastedolke, kasteøkser og sten.
Projektilvåben
Bue og pil, armbrøst (her er incl. en arbalest – en stor armbrøst) og slynge.
Naturlige våben
Kropsdele; der anvendes som våben, f.eks. knytnæver, horn, klør og tænder.
Skjold
Små, mellemstore og store skjold.
Klasser
Alle våben betegnes som lette eller tunge våben. Et tungt våben går man ikke rundt med til
hverdag, men først og fremmest i krig – f.eks. store sværd, økser, lanser, skjold og lignende.
Et let våben kan også bruges som et redskab eller til jagt. Det vækker derfor ikke opmærksomhed
– i hvert fald ikke ude på landet. Til denne type våben hører dolk, slynge, træstav og lignende.
Håndtering
Man håndterer de fleste våben med en hånd, så den anden er ledig til f.eks. et skjold. Men nogle
våben kræver to hænder, så her må man altså lægge alt hvad man ellers har i hænderne fra sig. Det gælder f.eks. for alle projektilvåben. Ganske vist kan man håndtere en slynge med en hånd, men man må bruge den anden til at lade slyngen med.
For at kunne håndtere et våben uden problemer må man have en vis styrke. Ved hvert våben har vi noteret hvilken STY-gruppe, våbnet tilhører. Skal en rolleperson kunne klare våbnet må han eller hun have mindst den STY, som våbnets STY-gruppe kræver.
STY-gruppe tabel
STY-gruppe Mindste STY
0 1
1 5
2 9
3 13
4 17
Brudværdi
Et våben beskadiges i kamp – og går efter en tid i stykker. Det er våbnets brudværdi, der bestemmer hvornår. Hver gang et våben får en skade, der er lig med eller højere end dets brudværdi, nedsættes brudværdien med et point. Når brudværdien er 0 går våbnet itu – og kan
derfor ikke bruges længere.
Undtagelser fra brudværdien
Spyd, lanser, stave og naturlige våben kan ikke skade et parerende våben. Skjolde har ingen brudværdi og beskadiges ikke af nogen våben. Man kan ikke parere effektivt med projektilvåben
og naturlige våben, og de har derfor heller ingen brudværdi.
Hvis et projektilvåben af en eller anden grund bliver ramt, så går det i stykker med det
samme.
Omladning
Det tager et vist antal KR at lade en armbrøst: Let armbrøst 3 KR, tung armbrøst 6 KR og arbalest
(en meget stor og tung armbrøst) 12 KR. Med bue og pil samt slynger kan man lade og skyde i løbet af samme KR.
Forsvarsværn
Rustninger og naturlige værn
Rustninger er alle de forskellige slags beskyttelsesdragter, som et levende væsen kan være
iført, f.eks. ringbrynje, hjelm eller rustning (harnisk) af metal eller læder. Naturlig beskyttelse
er “indbygget”. Det kan.f.eks. dreje sig om tyk pels eller læderhud.
Rustninger og naturlige værn absorberer et . vist antal point fra den skade, som forvoldes af det angribende våben. Under en KR kan et forsvarsværn beskytte mod et ubegrænset antal
angreb.
En person kan kun bære en rustning. Hvis man både har en•rustning•og et naturligt værn lægges de to absorberingseffekter sammen.
Skjolde
Skjolde absorberer skader på samme måde som rustninger, men den, der forsvarer sig, må udføre
en vellykket parering, for at kunne udnytte skjoJdetsabsorbering. Man kan kun parere et angreb under en KR.
Skader og helbredelse
Når et væsen skades mister det kropspoint (KP). Når KP når værdien 1, kan ingen længere kæmpe eller bruge andre færdigheder. Den sårede kan også højst bevæge sig med halv flytteformåen. Dette gælder dog ikke for skabninger, hvis normale KP er 1,2 eller 3.
Bliver KP 0 mister rollepersonen bevidstheden og falder om. Det bløder og der tabes et KP pr. minut af den grund. Når rollepersonen når dets negative FYS-værdi, dør den.
Eksempel: Et menneske som har FYS 10 dør, når hans KP når minus 10.
Lykkes man i færdigheden Førstehjælp kan man stoppe blødningerne hos en, der er bevidstløs. Dermed forhindrer man flere tab af KP af den grund.
Takket være de naturlige helbredelsmekanismer genvinder en rolleperson en tabt KP pr. uge. En bevidstløs skabning får bevidstheden igen efter en god times tid, men er ude at stand til at foretage sIg noget som. helst indtil KP igen har nået tallet 1. Der findes dog trolddom, der kan genoprette KP hurtigere.
Særlige omstændigheder
Kamp i mørke
En rolleperson, der ikke har nattesyn, må nedsætte sin angrebschance med 75, men har dog altid mindst 5% chance for at ramme. Foregår kampen i fakkellys nedsættes angrebschancen kun med 25.
En skabning med et godt nattesyn, som er i kamp med varmblodige fjender, får ikke nedsat sin angrebschance.
Kamp i liggende stilling
En liggende person kan kun kæmpe med dolk, kortsværd, armbrøst og naturlige våben.
Angriber man en liggende person forøges træfehancen med 25.
Angreb bagfra
En angriber, der angriber et andet væsen bagfra i nærkamp, får forøget sin træfchance med +50, da den angrebne ikke har store muligheder for at se angriberen.
Fald
Hvis en rolleperson falder, får han 1T6 point i skade for hver meter han falder – efter de første
tre meter.
Vand
Hvis en rolleperson havner under vand, må han forsøge at holde vejret indtil han kan trække
det igen. Efter ca. et minut bliver man bevidstløs og efter yderligere 1T3 minut dør man af iltmangel. Reddes man inden da, undgår man at blive skadet.
Vakuum har samme virkning.
Ild
Kommer en rolleperson i kamp i direkte kontakt med ild, får han 1T4 i skade under første kamprunde, 2T4 under anden; 3T4 under tredie o.s.v. En rustning beskytter indtil ilden trænger
igennem dens absorberende effekt. Derefter går der ild i tøjet og da beskytter rustningen ikke på nogen måde.
Er der ild i tøjet kan personen forsøge at kvæle den ved. at. rulle sig rundt på jorden. For at klare det skal han slå 1T100, der er lig med eller lavere end SMI x 5. En anden person kan løbe hjælpende til og forsøge at svøbe den brændende person ind i et tæppe eller lignende. Det går godt, hvis hjælperen kan slå 1T100, der er lig med eller lavere end SMI x 5.
Af og til vil rollepersonen kaste en fakkel for at antænde brændbart materiale, f.eks. et stråtag. Chancen for at ramme er SMI x 3% og rækkevidden er STY x 1 felt(er). Rammer faklen er der normalt ca. 50% chance for at målet også bliver antændt. Antænder faklen ikke målet betyder det, at faklen er gået ud på vejen eller ved nedslaget – eller at den rullede væk fra målet, før den fik antændt det. SL må lade sin sunde fornuft styre vurderingen af, hvad der faktisk sker. F.eks. er der større chance for at et
tørt stråtag bliver antændt end et vådt.
Kamp-Eksempel
Kampen står mellem Arnulf Grumøkse (KP 11, Stridsøkse 55%, Lille skjold 60%, ringbrynje) og baron Siegfried van der Hager (KP 10, Slagsværd 75%, Dolk 65%, ringbrynje). De kæmpende har samme SMl.
Første kamprunde
De to kæmpere kaster 1T10 for at afgøre, hvem der skal begynde. Arnulf vinder med 7 mod Siegfrieds 4. Arnulf hugger med sin økse og terningerne (1T100) viser 45. Han rammer altså. Siegfried forsøger at parere med sin dolk. Han slå 37 – og klarer sig altså. Arnulfs økse beskadiger dolken med 11 point, hvilket er mere end dolkens brudværdi på 9. Dolkens brudværdi nedsættes derfor med et point til 8.
Siegfried angriber med sit sværd og slår 62. Han rammer. Arnulf forsøger at parere med skjoldet. Han slår 80 – og opnår ikke at parere. Sværdet rammer Arnulfs krop og giver 6 point i skade. Ringbrynjen absorberer 4 point og Arnulf mister 2 KP. Altså en mindre skade.
Anden kamprunde
Denne gang vinder Siegfried første terningkast, så han starter runden. Siegfried slår til med sværdet og rammer med et terningkast på 11. Arnulf forsøger at parere med skjoldet, slår 29 og klarer situationen. Skjoldet absorberer 8 point – og kun 3 point trænger igennem. Men Arnulfs ringbrynje kan absorbere disse point og han får altså ingen personskader.
Arnulf slår tilbage, men resultatet bliver 00 – et klart fumle-slag. Han kaster terninger efter Fumletabellen og får 37, Arnulf taber våbnet, der falder ned foran hans fødder.
Tredie kamprunde
Igen vinder Siegfried slaget om, hvem der skal begynde. Denne gang opnår han et perfekt stød med terningkastet 01. Våbnet forvolder maksimal skade – 11 point – og Arnulf får ikke point for den beskyttelse, som rustningen skulle give. Arnulf har nu mistet ialt 13 KP i skader, hvilket giver ham 2 KP tilbage. Han falder bevidstløs om på jorden – og baron Siegfried står som sejrherre.
Forklaring til våbentabellerne
Håndgreb: Skal våbnet holdes i en (1H) eller to (2H) hænder.
Abs: Hvor mange point skade skjoldet eller rustningen absorberer.
Skade: Den skade i KP som våbnet anretter pr. angreb, der lykkes.
STY-gruppe: Angiver hvor stor STY en rolleperson skal have for at kunne håndtere våbnet.
Type: Angiver om våbnet er let eller tungt.
Vægt: Hvor meget våbnet vejer i BEP.
Pris: Hvad våbnet koster i sølvmønt hos en hæderlig våbensmed.
BV: Våbnets brudværdi (BV) – d.v.s. hvor meget våbnet tåler inden det går i stykker.
Rækkevidde: Angiver hvor langt et projektilvåben eller et kastevåbnen maksimalt kan nå. Gælder det. kastevåben er rækkevidden afhængig af kasterens STY. Hans STY x 1 angiver antal felter på gulvplanen (a 1,5 meter), som han maksimalt kan kaste. For projektilvåben er rækkevidden angivet i meter.
Våbentilbehør
Type Vægt Pris (i sølv)
20 Pile 1 12
20 Armbrøstpile 1 25
Buestreng - 1
Bælte til sværd - 12
Skede til sværd - 25
Kogger (til 20 pile) 0,5 10
Våben, rustninger og skjolde
Håndvåben
Navn Hånd-greb Skade STY-gruppe Type Vægt Pris BV
Dolk 1H 1T4+1 1 L 0,5 40 9
Kortsværd 1H 1T6+1 1 L 1 190 15
Slagsværd 1H 1T10+1 3 T 2 500 13
Tohåndssværd 2H 2T10 4 T 2 560 11
Krumsabel 1H 1T8+2 3 T 2 310 15
Træstav 2H 1T8 1 L 2 12 7
Håndøkse 1H 1T6+2 2 L 1 60 11
Stridsøkse 1H 1T10+2 4 T 2 190 11
Tohåndsøkse 2H 2T10+2 4 T 2 375 11
Trækølle 1H 1T6 1 L 1 2 7
Stor trækølle 2H 2T8 3 T 3 90 9
Stridskølle 1H 1T8 2 T 1 150 15
Stridshammer 1H 1T6+2 2 T 2 340 15
Kortspyd 1H 1T6+1 1 L 2 75 11
Langspyd 2H 1T10+1 2 L 3 100 11
Lanse 1H 1T10+1 3 T 3 125 15
Morgenstjerne 2H 2T8+2 4 T 3 250 11
Kampsvøbe 1H 1T10 3 T 2 300 11
- med pigge 1H 1T10+1 3 T 2 340 11
Hellebard 2H 3T4 2 T 2 375 11
Stiklanse 2H 1T10+3 2 T 3 110 11
Tømmerøkse 2H 3T6 4 T 3 125 11
Knytnæve 1H 1T3 1 L - - 0
Spark 1F 1T6 1 L - - 0
Projektilvåben
Navn Hånd-greb Skade STY-gruppe Type Vægt Pris Rækkevidde
Lille bue 2H 1T4+1 1 L 1 125 135 m
Kortbue 2H 1T6+1 2 L 2 190 135 m
Langbue 2H 1T8+1 3 T 2 250 180 m
Sammensat bue 2H 1T10+1 3 T 2 500 180 m
Slynge 1H 1T6 1 L 0,25 12 90 m
Let armbrøst 2H 2T4+2 2 L 2 310 150 m
Tung armbrøst 2H 2T6+2 2 T 2 625 225 m
Arbalest 2H 3T6+3 3 T 3 750 250 m
Kastevåben
Navn Hånd-greb Skade STY-gruppe Type Vægt Pris BV Rækkevidde
Kastespyd 1H 1T6+1 1 L 2 100 11 STYx1
Kastekniv 1H 1T4+1 1 L 1 75 9 STYx1
Kasteøkse 1H 1T6+2 2 L 1 90 11 STYx1
Rustning
Type Abs Pris Vægt
Tykt klæde 1 40 2
Læder 2 65 3
Ringbrynje 4 450 5
Skælpanser 5 900 6
Metalbrynje 6 1100 6
Halvrustning 7 1250 6
Helrustning 8 1500 6
Skjold
Type Abs STY-gruppe Pris Vægt
Lille 8 1 90 1
Mellem 12 2 165 2
Stort 16 3 190 3
Skriv en kommentar!