navbar

Drager og Dæmoner – Grundregler II – Rollepersonen

Af

Rollepersonen

Det følgende er en nøjagtig gengivelse af Grundregel-bogen fra 1988. En kopi af bogen kan hentes her i PDF format (højreklik og vælg gem link som…). Forsat fra Grundregler – Introduktion.

Rollepersonen

Nu er tiden inde til at skabe en rolleperson til dig. Tag terningerne frem sammen med det medfølgende rolleskema, så alle data om din rolleperson kan blive noteret i skemaet.

Sådan bestemmes rollepersonens egenskaber

Det første, du må gøre, er at bestemme hvilket slags væsen din rolleperson skal være. Første gang, man spiller, er det nok en god ide at lade alle rollepersoner være mennesker. Det bliver lettere både for SL og spillerne. Derefter gælder det om at bestemme de enkelte rollepersoners grundegenskaber. Dem er der syv af:

  • Styrke (STY)
  • Størrelse (STØ)
  • Fysik (FYS)
  • Smidighed (SMI)
  • Intelligens (INT)
  • Psykisk kraft (PSY)
  • Karisma (KAR)

Som du kan se, er hver egenskab forsynet med en forkortelse bestående af tre, store bogstaver. I dette hæfte med regler bruger vi disse forkortelser for at markere at det f.eks. ikke  drejer sig om “intelligens” i al almindelighed, men om en grundegenskab i et spil. Den kombination af terninger, der skal benyttes for at slå grundegenskaberne, er noteret ved hvert enkelt væsen.

De fleste synes, det er herligt at få en rolleperson med gode værdier i grundegenskaber. I hvert fald vil man gerne slippe for de virkeligt dårlige. På den anden side var der ikke meget spil tilbage, hvis alle havde maksimale værdier på alt – og rollepersoner med enkelte, dårlige værdier er faktisk ofte sjovere at spille end figurer med f.eks. gennemsnitsværdier i alting. Det er altså ikke en katastrofe, hvis du får et par lave, dårlige værdier.

Hvis du vil nedsætte risikoen for at få rigtigt dårlige værdier, så kan du f.eks. slå tre gange for hver grundegenskab – og så vælge det bedste af de tre resultater. Dette giver en større chance for at få en højere værdi end ved bare et kast. Det er SL, der bestemmer om denne metode må bruges, men samme  regel skal gælde for alle spillere.

Her følger nu en beskrivelse af de forskellige grundegenskaber og deres betydning i spillet. Samtidig skal vi – som et eksempel – slå os frem til en rolleperson i menneskeskikkelse. Ham kalder vi for Turgor.

STY

STY står for styrke. Det er et mål for rollepersonens muskelstyrke. Det er bestemmende for, hvor meget han kan bære eller løfte – og hvor let han kan gøre det. Et meget højt tal i STY kan også sige noget om, hvor stor skade rollepersonen kan gøre i en slåskamp.
For at få slået os frem til vort eksempel Turgor bruger vi normalmetoden, d.v.s. ingen kunstgreb for at tillempe resultatet. Vi slår altså tre sekssidede terninger, og får resultatet 5,
5 og 3. Summer er 13, hvilket er Turgors STY. En ganske god styrkeværdi.

STØ

STØ står for størrelse. Tal. her viser noget om rollepersonens vægt. Når vægten er bestemt, må rollepersonens højde vurderes. Brug din sunde fornuft her. STØ og FYS bestemmer  tilsammen f.eks. hvor mange slag en rolleperson kan tåle under en slåskamp. Desuden har STØ betydning, hvis rollepersonen vil forsøge at klemme sig gennem en snæver åbning eller,
hvis nogen forsøger at løfte ham.

Størrelsestabel

STØ Vægt (ca. kg)STØVægt (ca. kg)
151385
2101490
3201595
43016100
54017110
65018120
75519130
86020140
96521150
107022160
117523170
128024180

Eksempel: For Turgors’ vedkommende viser terningerne 4+1. Hertil lægges 6, da han er et menneske (2T6+6). Resultatet bliver derfor 11 i STØ. Det indebærer at han vejer ca. 75 kg (se tabel). Bagefter bestemmer hans spiller, at Turgur er 170 cm høj. En højde han finder rimelig.

FYS

FYS står for fysik. Det er et mål for rollepersonens sundhed, og det afgør f.eks. hans modstandskraft mod gift og sygdomme. Ligeledes bestemmer FYS hvor længe, man orker at arbejde rent fysisk. Det bestemmer også (sammen med STØ), hvor svære skader rollepersonen kan tåle, inden han bliver bevidstløs eller dør.
Vi slår 4, 5 og 1 på de tre terninger. Det giver Turgor en FYS på 10. Han har altså en helt normal fysik.

SMI

SMI står for smidighed. Talangivelser her er et mål for, hvor hurtigt rollepersonenkan bevæge sig. Denne egenskab afgør, hvor dygtig han er med et våben i hånden og hvem, der slår  først i en kamp. SMI påvirker også rollepersonens muligheder for at springe til siden for noget, der kommer lige imod ham, f.eks. en rullende klippeblok eller en angribende ulv, der springer frem lige pludseligt.
Turgor har en ganske god SMl. Terningerne giver 6, 4 og 2 – altså 12.

INT

INT står for intelligens. Det er et mål for, hvor let (eller svært) man har ved at forstå og tilegne sig kundskaber. Denne grundegenskab er særlig vigtig for troldmænd, da den har betydning for evnen til at anvende magi. Da en intelligent person har lettere ved at lære nye ting. bliver INT også et mål for, hvor vidende rollepersonen er. Derfor bruger man f.eks. INT for at afgøre om en rolleperson ved noget, som spilleren ikke ved noget om – og omvendt. Spilleren kan jo have erfaringer, som rollepersonen ikke har – eller omvendt.
Vi slår 3, 3 og 5 for Turgor. Det giver ham en INT på 11.

PSY

PSY står for’ psykisk kraft og for mulighederne for brug af magisk kraft. Talværdierne angiver først og fremmest hans muligheder for at anvende eller modstå magi, men PSY-tallet siger også noget om på hvor god en fod en person er med omverdenen og universet.
Terningerne giver 6, 1 og 1 – og Turgors PSY bliver altså 8. Han bør nok ikke give sig i kast med magi. Dertil er tallene for lave.

KAR

KAR står for karisma. Denne grundegenskab indbefatter bl.a. charme, personlig udstråling, lederegenskaber og i en vis udstrækning også udseende. Den, der har en høj KAR, har en større chance end andre for at blive modtaget venligt af fremmede, at få folk til at adlyde ordrer og anskaffe sig loyale tjenere. KAR fortæller også noget om en persons tiltrækningskraft over for det modsatte køn.
Vi slår 3, 4 og 2 på de tre terninger, og Turgors KAR bliver 9 – lidt under gennemsnittet.

Turgor

Sammenstiller vi nu Turgors grundegenskaber, ser de sådan ud:
STY 13
STØ 11
FYS 10
SMl 12
INT 11
PSY 8
KAR 9

Disse data noterer Turgors spiller i rolleskemaet.

Kropspoints – om at tåle skade

Alle levende væsner har et antal kropspoint, der bestemmer hvor mange skader, de kan tåle, før de dør. Kropspoint forkortes KP. Når nogen skades trækkes et antal kropspoint fra. Man bliver bevidstløs, og man risikerer at forbløde og dø, når man ikke har flere KP tilbage. Antallet af KP findes ved at dele FYS + STØ med 2 eller sagt på en anden måde: KP er gennemsnittet af FYS og STØ (afrundet opad).
Turgor har STØ 11 ogFYS 10. Hans KP bliver (11+10):2 = 10,5, hvilket afrundes til 11.

Bæreevne

Din rolleperson orker kun at bære på en begrænset mængde ting og sager. De vejer alle et vist antal belastningspoint (forkortes BEP). 1 BEP er ca. 3 kg, og en rolleperson kan bære lige så mange BEP som værdien af hans STY. Hvis han prøver at bære mere, kan han ikke bevæge sig uhindret. Den tunge  byrde vil betyde, at han går langsommere· og kæmper dårligere.
Turgor har STY 13. Hans BEP er da også 13 – eller sagt på en anden måde: Hans bæreevne er ca. 39 kg.

Hvor meget de enkelte ting vejer står i kapitlet om udrustning.

Skadebonus

En rolleperson med en særlig høj STY og/eller STØ vil tilføje en modstander ekstra store skader i en kamp. Størrelse og styrke giver jo ekstra kraft i slagene. Denne evne til at ramme ekstra hårdt kaldes for skadebonus (forkortes SB). For at få overblik over en persons SB beregner vi først gennemsnittet af hans STY og STØ, d.v.s. STY + STØ delt med to (og evt. afrundet opad til nærmeste hele tal). Bagefter aflæses den SB-værdi, der gælder, i tabellen her.

GennemsnitSkadebonus
1-16Ingen
17-201T4 Skadepoint
21-251T6
26-301T10
31-402T6
41-503T6
51-704T6
71-905T6
derudover pr. +201T6

Turgor har STY 13 og STØ 11. Gennemsnittet bliver altså: 13+11=24, delt med 2=12. Turgor er altså et stykke fra at få nogen skadebonus.

Art/Race

De fleste rollepersoner er mennesker, men rollepersoner kan også være væsner af helt andre arter. Du kan f.eks. være en dværg eller elv. SL bestemmer, hvilke arter, der kan anvendes. Ikke at være et menneske giver både fordele og ulemper. Ikke mindst kan det være svært at være en fremmed i et miljø, hvor de fleste andre er mennesker.

Køn

Her findes to muligheder: mand eller kvinde. Valget er dit.

Rollepersonens navn

Dit valg af navn, kommer an på historien og spillets stil. I nogen spil findes der ingen begrænsninger, men det mest almindelige er, at man forsøger at finde en vis ensartethed i valg af navne. Det giver spillet et lidt større skær af virkelighed. Udspiller eventyret sig f.eks. i et vikingemiljø er navne som Ulf, Orm eller Brynhildur gode. Dukker der dér pludselig navne op som Dragos eller Buffalo Bill, så ødelægges spillets stemning og atmosfære. Det er muligt at det hele ender i skæg og ballade – og det er ok, hvis man er enige om, at det er den vej spillet skal gå. I den sidste ende er det et spørgsmål om smag og behag.
Kan du slet ikke komme på et godt navn, så find et i en bog. Vælg dog ikke navne som f.eks. Aragorn, Frodo eller Conan, som dine medspillere helt automatisk vil associere til en virkelig eller opdigtet person, som alle kender. Det er bedre med et mere ukendt navn – og så selv forme rollepersonens egenskaber.

Alder og baggrund

Hvis SL tillader det, kan du selv vælge hvor gammel din rolleperson skal være. De fleste plejer at være ret unge, når de begiver sig ud på eventyr.
Som regel finder SL på en brugbar baggrundshistorie for alle rollepersonerne. Det kan dreje sig om f.eks. fødested, placering i familien, og social status. Er personen familiens ældste søn – og arving – eller er han måske et uægte barn? Er han familiens øjesten – eller dens sorte får? Tilhører han en adelig familie – eller er han bondesøn? Disse ting kan have betydning i spillet, og være med til at give det virkelighedspræg.

Redningskast

I visse tilspidsede situationer har man brug for sine grundegenskaber for at klare sig. Hvordan udfaldet bliver, afgøres med et såkaldt redningskast, d.v.s. et terningkast, der er afhængig af en af grundegenskaberne. Da man kan forestille sig uendeligt mange forskellige situationer, nytter det ikke at opstille en, præcis regel, som dækker alle situationer. Men hyppigst vil man benytte et redningskast, når der ikke findes andre regler, som man kan benytte for at afgøre, hvad der skal ske.
Ved et redningskast benytter du “Modstandstabellen“.

Drager og Dæmoner - Modstandstabel

Du finder talkolonnen ud for din rollepersons værdi (i den grundegenskab sagen drejer sig om) under AKTIV i den store tabel Derefter er det op til SL at bestemme situationens vanskelighed – enten ved at anvende reglerne (se tabel nedenfor) eller – hvis der ikke er hjælp at finde i den aktuelle situation – ved selv at placere vanskelighederne på en skala fra 1-25. Det tal, SL kommer frem til, findes på den anden akse med overskriften MODSTAND i den store ”Modstandstabel”. Derefter finder SL det tal, der står i tabellen, hvor de to kolonner mødes. Kan du slå under eller lig med dette tal med 1TI00, kan du klare den situation, du er i.

Tabel over sværhedsgrader

SværhedsgradModstand
Meget Let1
Let5
Middelsvært10
Svært15
Meget svært20
Ekstremt svært25

Eksempler på situationer, hvor “Modstandstabellen” anvendes:

Situationens artBerørt grundegenskab og modstandens art
Udrede et tankeproblemINT mod problemets sværhedsgrad
Undvige en faldende klippeblokSMI mod klippeblokkenes antal
Undvige pile, der skydes fra en fældeSMI mod fældens snedighed
Løfte noget ekstra tungtSTY mod byrdens vægt (BEP)*
Modstå gift, der er trængt ind i kroppenFYS mod giftens styrke**
Skubbe en dør opSTØ mod dørens tykkelse

* Vægt: For at finde den værdi, der skal aflæses i modstandstabellen, må byrdens BEP deles med 3. Det betyder f.eks. at en person med STY 10 vil have ca. 50% chance for at løfte 30 BEP (hvilket svarer til godt 90 kg).
** Gift: Hvis redningskastet lykkes, så halveres den skade rollepersonen lider p.g.a. giften.

Eksempel: Turgor, som har STØ 11, befinder sig foran en dør, der tilsyneladende er gået i baglås. Han vælger at prøve at skubbe døren op – og kaster sig mod den med hele sin vægt. SL bestemmer at denne opgave er middelsvær, (det beror i dette tilfælde på låsens kvalitet), og problemet får 10 i sværhedsgrad (modstand). Sættes disse tal ind i  modstandstabellen, finder SL ud af, at Turgor må slå under eller lig med 55 med 1T100 for at kunne skubbe døren op.

Næste kapitel: Rollepersonen – Professioner

Skriv en kommentar!



Kalender

    No events to show