navbar

Drager og Dæmoner – Grundregler IX – Spillekampagner

Af

Spillekampagner

Det følgende er en nøjagtig gengivelse af Grundregel-bogen fra 1988. En kopi af bogen kan hentes her i PDF format (højreklik og vælg gem link som…). Forsat fra Grundregler – Eventyrverdenens indbyggere.

Vi kan ikke tage os af alt, hvad der sker i eventyrspillets verden. Når rollepersonerne f.eks. spiser morgenmad, ville det jo være meningsløst at fastlægge og beskrive hver mundfuld grød. Det er nok at slå fast, at de har fået morgenmad.

I andre situationer er det derimod nødvendigt nøje at kontrollere alt, hvad der sker. En kamp ville jo f.eks. ikke være særligt spændende,
hvis man nøjedes med at fastslå, hvem der vandt – og så slet ikke fortalte noget om, hvordan han eller hun vandt.

Derfor bruger vi fem forskellige tidsskalaer i spillet. Tidsskalaernebeskriver de forskellige hændelser med forskellige grader af nøjagtighed, og det er SL, som må bestemme, hvilken skala, der skal bruges i hvert enkelt tilfælde. De fem tidsskalaer kalder vi for: Stor Tidsskala, Detaljeret Tidsskala, Kamptid, Realtid og Passiv Tidsskala.

STOR TIDSSKALA

Denne skala bruges, når rollepersonerne er i gang med noget, der normalt ikke er specielt interessant. Det kan f.eks. dreje sig om, at de skal rejse lange strækninger af kendte og ufarlige veje eller om, at de skal ligge stille for at vente på bedre vejr eller sådan noget lignende. Her er det nok, at SL sammenfatter det vigtigste af det, der sker hver dag.

Når rollepersonerne er ude på rejse, fortæller SL, hvordan der ser ud undervejs. Han fortæller om hvilke byer og landsbyer, de passerer, og om landskabet og bevoksningen på stedet, og om korsveje, der passeres – og om de folk, man evt. møder undervejs. Hvis rollepersonerne kommer forbi ting, der er skjult for dem, kan SL slå en terning og se efter  under Finde skjulte ting i Grundchance-tabellen for at se, om rollepersonerne
skulle kunne opdage noget.
Ellers er reglen den, at man altid bør være forberedt på, at noget spændende kan dukke op. Selv om selve situationen ikke direkte giver
anledning til at tro, at noget særligt kan ske, så bør man aldrig gå ud fra, at der intet sker.

I den store tidsskala slår SL et slag med terningen for hver dag og et slag for hver nat med 1T100 for at kontrollere, om noget uventet indtræffer. SL må selv afgøre ud fra den enkelte situation, hvor store chancerne er for at noget sker (chancen er f.eks. nok større under en rejse, end når rollepersonerne bare er hjemme), men chancen bør holde sig fra 1-5%.

Viser terningerne, at der sker noget, så er det SL, der afgør, hvad det så er, der er sker. Man møder måske et eller andet monster, finder noget, får et brev, træffer nogen , som vil en noget, blive vidne til  en forbrydelse, bliver bestjålet, går vild o.s.v.

Forestiller vi os, at rollepersonerne rejser om dagen, på god vej, og sover om natten, så bliver en dagsrejse på omtrent:

Gang20 kilometer
March30 kilometer
Ridt25 kilometer
Hårdt ridt40 kilometer

Dårligt vejr, dårlige veje, tung last og lignende kan selvfølgelig nedsætte dagsetapernes længde. Hvis rollepersonerne rejser med en hest, der trækker en vogn, må man altid regne med den rejsehastighed, der gælder for “gang”.

DETALJERET TIDSSKALA

I samme øjeblik der er anledning til at tro, at noget specielt er ved at ske, må man skifte til den detaljerede tidsskala. Det kan f.eks. være i det øjeblik en rolleperson kommer ind i et farligt område, eller når han er ved at nærme sig eventyrets mål. Til farlige områder regnes f.eks. alle underjordiske grotter og gange og alle områder, som er langt fra alfarvej.

Som regel har SL jo netop forberedt et område eller et sted med tanke på, at der skulle kunne ske noget spændende der – og straks rollepersonerne
kommer derhen, må man koncentrere sig og kortlægge alle begivenheder. Her kan en omgang vare fra 1 minut og op til 10 minutter alt efter omstændighederne.

SL må fra gang til gang afgøre, hvor ofte han skal kaste en terning for at se, om noget uventet indtræffer. Spillerne kan give anvisninger på, hvor lang tid, de mener, er passende. F.eks. “vi lister os fremad i 10 minutter” eller “vi går hen til huset” – i det sidste tilfælde må SL selv afgøre, hvor lang tid operationen varer.

I farligt terræn bør chancen for uventede begivenheder være endnu større end ellers.

Nogle forslag: Rollepersonerne færdes gennem en sump – giv f.eks. 10% chance hvert femte minut, for at se om nogen skulle sidde fast i æltet eller forsvinde helt i det.

Rollepersonerne rider forbi en røverrede – giv f.eks. 40% chance, for at se om røverne er hjemme og går til angreb.

Rollepersonerne vandrer gennem en skov – giv 5% chance pr. halve time for at se efter, om de møder et monster eller et rovdyr på stien mellem træerne.

Flytteformåen i den detaljerede tidsskala

Bevægelse i byer, bygninger, labyrinter, ødemark o.s.v. sker normalt ved hjælp af den detaljerede tidsskala. Hvor langt de enkelte rollepersoner når afhænger af, hvor meget de skynder sig. Vi regner med fire forskellige hastigheder.

Forsigtig fremrykning

Rollepersonerne går langsomt og er hele tiden opmærksomme på evt. farer. Alle omgivelser iagttages nøje. Med denne hastighed bevæger de sig 25 meter i minuttet.

Normal gang

Rollepersonerne bevæger sig i almindeligt spadseretempo – og går 50 meter i minuttet.

Ilmarch

Rollepersonerne nærmest løber eller jogger. De bevæger sig 150 meter i minuttet. I dette tempo kan de ikke bruge færdighederne Finde skjulte ting og Lytte.

Flugt

Her bevæger rollepersonerne sig med absolut maksimal fart. De kan da bevæge sig 300 meter det første minut. Men så stor en fart er ikke til at holde ret længe. Efter det første minut nedsættes farten til 250 meter, og efter næste minut nedsættes den til 200 meter. For hvert efterfølgende minut nedsættes flugtens fart med 50 meter pr. minut. Når man har løbet med maksimal fart, må man hvile sig inden, der er gået 10 minutter, ellers kan man simpelthen ikke længere.

Under flugt kan rollepersonerne ikke bruge nogen færdigheder overhovedet. Det er der ikke tid til.
Eksempel: Turgor flygter med max. fart fra et monster. Han kommer 300 meter i det første minut, 250 meter i det andet og 200 meter i det tredje. Derefter holder han op med at løbe, fordi det ser ud til, at monstret har opgivet forfølgelsen. Nu må Turgor dog sætte sig ned for at hvile – og han skal hvile i lige så mange minutter, som han løb. Hviler han sig ikke inden, der er gået 10 minutter fra det øjeblik, da han begyndte at løbe, så falder han om af udmattelse og bliver måske bevidstløs.

KAMPTID

Som navnet antyder er dette den tid, man bruger under en kamp. Her drejer det sig om at kunne beskrive mange ting, der alle sker i løbet af kun få sekunder. Vi regner med at en omgang her svarer til ca. 5 sekunder. Hvordan dette skal tilpasses, står beskrevet i kapitlet om kamp. En fem-sekunders omgang kaldes en kamprunde (forkortes KR).

REALTID

Realtid betyder, at den tid, der går, mens man sidder og spiller, er den samme tid i spillernes og i rollepersonernes verden. Det er ikke en speciel skala, der skal bruges for at kunne kortlægge eventyrets gang, men en måde at gøre spillet mere realistisk på.
Forestil dig, at du er en eventyrer, der sniger dig frem gennem en skov sammen med nogle kammerater. Pludselig hører I stemmer, der kommer nærmere. I forstår, at om et øjeblik vil I møde nogen – men hvad skal I gøre? Skal I skjule jer bag træerne? Gribe til våben og angribe? Blive stående og se, hvem der kommer? Eller flygte?

I en sådan situation er det ikke praktisk, at lade spillerne få lov til at drøfte sagen så længe, de nu har lyst. Rollepersonerne har måske kun 30 sekunder til at træffe en afgørelse. Da kan man indføre realtid. Spillederen fortæller, hvad der sker – og siger så: OK, Vi har realtid fra og med nu! Han ser op på sit ur og begynder at tage tid. Hvis spillerne ikke kan bestemme sig hurtigt nok, har deres rollepersoner heller ikke nået at bestemme sig, men står stadig i skoven og diskuterer, når tingene sker.

PASSIV TIDSSKALA

Med passiv tidsskala menes den tid, som forløber i spillets verden mellem hvert eventyrspil. Når man afslutter en spillerunde, bør man blive enige om, evt. at lade gå en vis tid i spillets verden, inden næste gang man mødes for at spille videre. Måske ønsker spillerne, at deres rollefigurer kan få lov til at hvile sig i et par uger for at læge evt. sår og skader – eller for at de kan studere eller træne. Bliver man enig om dette, sørger SL for at tiden går inden man fortsætter spillet næste gang.

Selvfølgelig forudsætter dette, at rollepersonerne er kommet hjem (eller til et eller andet ufarligt sted) samt at de har penge til at forsørge sig med. SL må regne ud, hvad der sker med rollepersonerne under den “passive tid” og meddele det ved næste spilletræfs start.

NOGLE TIPS OM SPILLETRÆFFET

Drager og Dæmoner er sjovest når antallet af spillere er mellem 3 og 10. Er der færre bliver det let kedeligt – er der flere kan det let blive kaos. Hvem som helst kan spille – selv den, der ikke kan reglerne. Men én person må lede spillet – og han eller hun må kunne reglerne.

I æsken finder du et eventyrhæfte. Det indeholder to bearbejdede eventyr, hvor “verdenen” d.v.s. stedet hvor eventyret udspiller sig og hvor de skabninger, der er med i spillet lever – er lagt klar til brug. Det er praktisk at begynde med det hæfte ved det første spilletræf. Senere kan man enten købe flere bearbejdede eventyr, eller også kan Spillederen skabe sin egen eventyrverden og sine egne eventyr. Som regel vil de samme personer mødes flere gange for at spille flere eventyr med samme rollepersoner. Dette kaldes for en kampagne.

Når alle, som skal være med, har fået skabt sig sine rollepersoner (dette bør ske under opsyn af SL for at undgå evt. fusk) mødes alle i et passende lokale.. Der bør være to borde – et til SL og et til spillerne. Da SL har en hel del papirer med informationer,som er hemmelige for spillerne, kan det være godt at sætte en skærm op foran SLs bord. Så er der ingen chancer for at spillerne ser nogle hemmelige kort og papirer.
Alle bør være forsynet med papir og blyant samt have sine rolleskemaer ved hånden. Spillerne kan have behov for at notere indtægter og udgifter – og måske tegne kort over det terræn, hvor rollepersonerne færdes. Bruger man figurer, kan man lægge forskellige spilleplader på spillernes bord og så sætte figurerne derpå.

Erfaringen viser, at det er meget vigtigt at holde strengt på disciplinen under spillet. Det betyder, at deltagerne må enes om nogle ordensregler. Skriger alle i munden på hinanden, taler nogen om uvedkommende ting eller spilder andre chips og Coca-Cola ud over hele spillet – så bliver der garanteret totalt kaos. Her er et par forslag til nogle regler, der gerne skulle forhindre at en sådan situation opstår:

1. Det er SL, som bestemmer. Selvom han ved et tilfælde skulle komme til at gøre noget imod spillets regler, så gælder hans ord alligevel. Intet er så dræbende kedsomeligt som lange diskussioner om regelfortolkninger.

2. Spillerne bør udpege en talsmand, som viderebringer al information fra spillerne til SL. Ingen kan klare at modtage og behandle informationer fra ti personer på en gang. Spillerne konfererer indbyrdes, men alle  instrukser til SL går via spillernes talsmand. (Hvis spillerne er veldisciplinerede og ikke taler i munden på hinanden, når de skal tale med SL, behøver man selvfølgelig ikke at gøre som her beskrevet).

3. Spillerne må ikke se i bogen med regler under selve spillet. Det virker ikke særligt realistisk, hvis de f.eks. får lov til at læse alt om monstre, når deres rollepersoner ikke har adgang til den samme viden.

4. Evt. beskeder til SL fra andre end talsmanden kan f.eks. skrives på et lille stykke papir, som man så kaster til SL (dette er en af de få tilladte måder et give igen på – som tak for alle de lede monstre, han sender indover… ). Glem ikke at notere afsender på papiret.

5. Alle samtaler, som ikke har med den aktuelle spilsituation at gøre, bør ske uden for spillelokalet.

6. Franske kartofler, peanuts, sodavand og den slags bør holdes langt væk fra spillebordet.

7. Evt. spisepauser bør planlægges i god tid inden man begynder at spille, så der ikke går for megen tid med at diskutere, om man nu skal spise pizza eller mad fra den kinesiske take-away.

SPECIELLE SITUATIONER

Af og til sker der noget i spillet, som kræver, at der træffes særlige foranstaltninger. F.eks.:

1. Bliver en rolleperson bevidstløs, bør man straks sende. spilleren ud af lokalet. Ellers vil spilleren jo få at vide, hvad der fortsat sker i spillet -ting som rollepersonen jo af gode grunde ikke oplever. Får spilleren lov til at forblive i lokalet, må han være absolut stille – hans rolleperson kan jo intet gøre – og derfor må spilleren heller ikke være med til at påvirke spillets gang.

2. Af og til deler en gruppe eventyrere sig. Man sender måske en person ud for at undersøge terrænet – eller man går måske hver sin vej for at udføre forskellige gøremål, inden man så mødes igen. I de tilfælde bør spillerne også dele sig og sende det ene hold ind i et andet lokale. På den måde får spillerne kun informationer om det, deres rollepersoner er i gang med.

3. Det kan ske, at kun en enkelt rolleperson oplever noget, f.eks. det at vågne helt alene en nat p.g.a. sære lyde. Her bør SL ikke sige det, så alle de andre hører det, men give informationen på et stykke papir direkte til den spiller, det gælder – eller evt. fortælle det til spilleren uden for lokalet. Det er jo kun hans rolleperson, som ved, hvad der sker, og spilleren må så afgøre, om han vil fortælle det til de andre – eller om han foretrækker at handle på egen hånd.

4. Normalt bør hver spiller kun være ansvarlig for en rolleperson. Ellers kan der opstå problemer hvis f.eks. to rollepersoner, der spilles af samme spiller, pludselig skal befinde sig på to vidt forskellige steder. Desuden sker der let det, at spilleren bliver lidt skødesløs i kritiske situationer – hvis en rolleperson bliver dræbt, så gør det måske ikke så meget, for spilleren har jo en til. Den holdning er ikke god for spillet.

5. Hvis en spiller ikke kan komme til et spilletræf, bør vedkommendes rolleperson ikke være med i eventyrspillet den dag. Det er jo·f.eks. ikke så praktisk, hvis en deltagers rolleperson skulle blive dræbt, når han ikke selv er til stede. Hvis det er bydende nødvendigt, at rollepersonen er med alligevel, må en anden spiller tage ansvaret for den. Men da må man først spørge den rigtige spiller,om det er i orden.

SPILLERNES OPGAVER

For at gøre spillet levende kræves der mere af dig, som spiller, end at du bare med en terning finder din rollepersons grundegenskaber og bagefter navngiver den. Tænk også lidt på rollepersonenspersonlighed. Er han modig eller fej? Gerrig eller gavmild? Fræk eller høflig? Naturligvis er de fleste rollepersoner noget midt i mellem, men du kan gå til yderpunkterne, hvis du vil. Det kan være sjovt og spændende at spille med en ubehøvlet, gerrig sjover eller måske en skør, dumdristig, men modig helt.

Uanset hvad du vælger, bliver det mere spændende, hvis du for alvor forsøger at spille din rolleperson – og gør det med konsekvens. Gør din rolleperson til en personlighed – ikke til et intetsigende nul!

Men husk lige på: Selvom du vælger at spille en nærig, egostisk eller begærlig type, så pas på ikke at opføre dig sådan over for dine medspilleres rollepersoner. Passer du ikke på, gør du dig umulig som.eventyrspiller. Samarbejd altid med spillegruppen!

Korttegning

En gruppe af grundige eventyrspillere vil givet tegne kort over det terræn rollepersonerne færdes i. Det gælder især, når rollepersonerne f.eks. befinder sig i underjordiske labyrinter, huler og grotter. Her vil det være mest realistisk at forestille sig, at det er rollepersonerne selv, der tegner de nødvendige kort. Men det vil jo medføre, at de ikke kan bevæge sig så hurtigt som ellers. Den, der tegner et kort, kan kun flytte sig med halv gå-hastighed.

Spillederen bør ikke tegne kort til spillerne. I stedet bør spillerne udvælge en korttegner, og vedkommende får så en mundtilig orientering om terrænet fra spillederen. På den måde simulerer man, at et kort, der tegnes på stedet, som regel ikke bliver særligt nøjagtigt. Den rolleperson, som man forestiller sig skal tage sig af korttegningen, må have en læse- og skrivefærdighed på mindst 50% for at kunne tegne et ordentligt kort.

Når det bare handler om, at rollepersonerne skal bevæge sig i områder, hvor der ikke sker noget særligt, er en kortskitse nok – med angiveIser af, hvor langt der er mellem de forskellige byer og landsbyer, i hvilket terræn vejen går og hvor der findes korsveje. Under en kamp må SL gribe ind og give langt mere nøjagtige informationer om, hvordan “slagmarken” ser ud – f.eks. ved at tegne den op med vandopløselige overhead-tusser på en plasticbelagt spilleplade (læs mere om dette i kapitlet “Introduktion”).

Kort er sarte – og der er altid mulighed for at de bliver ødelagt på en eventyrfærd. Ild og vand kan lynhurtigt ødelægge et kort – og hvis den rolleperson, der tegner kortet, forsvinder så er kortet naturligvis også forsvundet. Opstår den situation, bør SL foretage sig noget tilsvarende med spillernes rigtige kort – d.v.s. beslaglægge det og eventuelt ødelægge det! (Fornuftige spillere sørger derfor for, at deres rollepersoner får tid til at lave kopier af kortene mellem eventyrene).

SLs OPGAVER

Det kan ikke siges stærkt nok, hvor vigtig SL er, for at det skal blive spændende og underholdende for alle at spille. En dårlig SL er lig med et uinteressant spil, og en god SL kan gøre Drager og Dæmoner til en fantastisk oplevelse. Men hvad kræves der for at blive en god SL?

SL har stor magt og må derfor være helt ærlig. Han kan nemt kludre i det og f.eks. opgive forkerte resultater ved terningkast måske endda med vilje. Hvis han vil, kan han også, slippe modstandere løs, der er absolut uovervindelige, så rollepersonerne ingen chancer har. Ofte kan SL være fristet til at være flink og hjælpe nogen – eller være led og straffe rollepersoner, hvis spillere har sagt eller gjort noget dumt. Men den slags opdages hurtigt og balancen i spillet forvrides.

Derfor: Vær ærlig og upartisk.

Tilfældige møder

Når rollepersonerne er ude på eventyr, møder de højst sandsynligt forskellige andre personer og væsner – både venlige, uinteresserede og fjendtlige. SL styrer jo så at sige hele eventyrverdenen, for det er ham eller hende, der tager sig af alle de monstre og andre væsner, som findes der. Det er IKKE SLs opgave at prøve på at slå spillernes rollepersoner ihjel. SL må hele tiden passe på, at spillet er nogenlunde afbalanceret.

Når SL udsender fjendtligtsindede væsner, må han være sikker på, at rollepersonerne har en chance for at flygte eller for at vinde i en kamp. SL må også tænke på at forsyne eventyrverdenen med væsner, der ikke alle er fjendtlige over for rollepersonerne – de bør også have en mulighed for at træffe venligtsindede personer, som de evt. kan få hjælp hos.

 

Eventyrverdenen må passes

For kunne holde sammen på en spillekampagne kræves det, at man er meget omhyggelig med sine notater. Det går ikke at glemme vigtige fakta eller at sjuske med notaterne fra eventyrets verden. Den forandrer sig jo uafbrudt p.g.a. rollepersonerne og de mange andre væsner, der bor der. Derfor er spillets verden aldrig i ro, men kræver hele tiden justeringer. SL har derfor en hel del arbejde at se til mellem de enkelte spilletræf – og det må ikke forsømmes.

Brug din fantasi

SL må have fantasi for at kunne skabe en interessant eventyrverden. Men frem for alt kræver det fantasi at kunne tackle alle de uventede situationer, der opstår under spillet. SL må jo f.eks. selv spille alle de personer, som rollepersonerne møder i eventyrets verden – alt fra kroværter til fyrster – og monstre. Man kan umuligt forudse alt, men man må lynhurtigt kunne forestille sig, hvordan en rolleperson f.eks. kan tænkes at reagere på det, en anden rollepersonen siger og gør.

Regelændringer

SL har frihed til at ændre på reglerne, hvis han vil. Men først må han naturligvis fortælle spillerne, hvilke ændringer han har foretaget.

Hvis man tillader ændringer og justeringer, som spillerne har foreslået, må man passe på, at det ikke er ændringer, der f.eks. gør en rolleperson uovervindelig eller som forrykker hele balancen i spillet. Hvis man selv skaber egne monstre, må man sikre sig, at de også ser så farlige ud, som de nu er. Det er utroværdigt først at bringe et lille uskyldigt kryb ind på banen, og derefter lade det være ekstremt farligt. Spillerne bør have en rimelig chance for at kunne bedømme en situation korrekt ud fra de informationer, de får fra SL.

Pas på voldstendenser!

En af grundene til at en spillekampagne mislykkes kan være, at de enkelte deltagere er for begejstrede for vold.

En kampagne, hvor rollepersonerne handler efter princippet “dræb først, stjæl bagefter” hver gang de møder nogen, bliver sjældent særlig fornøjelig i længden. Det er heller ikke realistisk at forestille sig, at rollepersonerne skulle opføre. sig på den måde i virkeligheden – og de ville sikkert ikke selv overleve længe, hvis de endelig gjorde det.

Men tendensen til vold kommer netop af, at spillet IKKE er virkeligt – spilleren kan tillade sig at lade sin rolleperson myrde og hærge, fordi det bare er “ligesom”. Her må SL forsøge at dæmme op for den slags overdrivelser. Den, der myrder og stjæler, kommer før eller senere (helst før) ud for lovens lange arm. Der findes vægtere, politimænd, dusørjægere og retskafne riddere, der er med til at opretholde lov og orden. SL kan let demonstrere, over for spillerne, at deres rollepersoner ikke kan te sig, som de vil – og klare frisag hver gang. I en rimelig verden klarer man sig kun, hvis man selv er rimelig.

Vil man undgå, at spillet bare bliver en lang række af kampe, er det en  god ide at lægge større vægt på de mere fredelige færdigheder. Gå ikke for hurtigt hen over de fredfyldte stunder, men vurder dem grundigt – og sørg for at rollepersonerne får lejlighed til at bruge så mange af deres færdigheder som muligt. Hver gang en rolleperson har kontakt med en af SLs personer som f.eks. en købmand, en vægter, en krofatter, en håndværker, en soldat, en bonde, en præst eller en lensmand, er der muligheder for, at rollepersonen kan bruge færdigheder som Taksere, Handle, Fremmede Kulturer, Tale fremmede sprog, Heraldik og Genealogi, Skak og Brædtspil, Sang og Spil m.m.

SL må sørge for, at spillerne indser, at den slags færdigheder er lige så vigtige som våbenfærdighederne. Den, der ikke kan Taksere, bliversnydt; den, der ikke kan Handle, må betale en overpris – mens den, der kan Synge og Spille eller som behersker Skak og Brædtspil har meget lettere ved at få venner f.eks.

Selv midt i ødemarken kan rollepersonerne bruge fredelige færdigheder som f.eks. Zoologi, Botanik, Sporsans m.m.

En eventyrverden skabes

Inden man begynder at spille, må SL skabe en eventyrverden at spille i. Jo større og mere præcist beskrevet den verden er desto bedre. Men i praksis er det selvfølgelig umuligt at beskrive alt, hvert eneste hus, hvert eneste væsen o.s.v. Derfor må SL bruge en række kneb for at kunne give indtryk af detaljer og skjule det, der mangler, eller er ufuldstændigt.

Begynd med at tegne et kort over hele eventyrverdenen. Det skal rumme de største og vigtigste ting: Grænser mellem forskellige lande, floder, byer, veje, bjerge, søer og have. Udvælg derefter det område, hvor spillet tager sin begyndelse – d.v.s. der, hvor rollepersonerne vil befinde sig, når spillet starter. Tegn et mere detaljeret kort over netop det område – f.eks. et kort over den by, rollepersonerne bor i.

Derefter må man til at udvælge de områder, man kortmæssigt skal forberede mere detaljeret. Først og fremmest er det vigtigt at have de steder klar, hvor spillets højdepunkter skal finde sted.. F.eks. et kort over den onde troldmands slot; over Imperiets hovedstad; over landskabet foran dragens hule; over den underjordiske labyrint eller hvad man nu har tænkt sig. Men for alle disse områder gælder det, at man må have gode kort klar, og man må have bestemt præcist, hvordan der ser ud, hvilke væsner, der findes på stedet o.s.v.

Men derudover kan man næppe overkomme at tegne specialkort og skabe personer til alle områder. Et godt kneb er det derfor at have et lille lager af lokaliteter og personer klar, som så kan lægges frem hvor som helst. SL kan f.eks. tegne kort over et par byer, landsbyer eller typiske terræner af forskellig art og så gemme dem, uden at markere præcist hvor i eventyrets verden de hører til. Skulle rollepersonerne så senere havne i en by eller landsby – eller skulle der ske noget interessant et eller andet sted ud i landskabet – så behøver SL bare at tage et af disse parate kort frem og lade det gælde for det aktuelle sted. Måske er der markeret 75 byer på det store kort over hele eventyrets verden, men der er kun en minimal chance for, at rollepersonerne kommer ud for noget interessant i alle disse byer. Så det er sikkert nok med 5 typiske bykort blandt specialkortene. Det samme kan man gøre med de personer, monstre og dyr, der findes i spillets verden. Man laver en liste klar med færdige væsner af enhver slags: En liste med soldater, en med handelsfolk, en med orkere, en med elverfolk o.s.v. Når rollepersonerne så møder et eller flere af disse væsner, griber man simpelthen den eller de, der står øverst på listen. Husk at krydse dem af, der er brugt. Noter det sted, hvor de kom ind i eventyret (de er jo sikkert fortsat der, hvis rollepersonerne tilfældigvis skulle komme forbi igen). Noter også hvis de dør.

Man kan gøre det samme med skatte. SL kan udarbejde et antal skattekister med varierende indhold på forhånd – uden at sige noget om, hvor de er gemt. Når rollepersonerne endelig har besejret’ sine fjender, kan SL give dem en tilfældig skat fra listen.

Et eventyr skabes

Det er SLs opgave at forberede sig til hvert spilletræf, så alle  forudsætninger er tilstede for et interessant eventyrspil. Naturligvis findes der masser af steder i spillets verden, hvor rollepersonerne kan komme ud for spændende oplevelser, men for at de også skal nå dertil, må SL ofte give dem et puf i den rigtige retning. Et godt eventyr begynder med en god appetitvækker – d.v.s. en historie eller en begivenhed, der får spillernes rollepersoner til at begive sig ud på eventyr. Det kan f.eks. være, at de møder nogen, der beder om deres hjælp; at de bliver bestjålet eller at de hører rygter om noget, der lokker dem.

Er rollepersonerne først rigtigt motiverede,må de som regel begive sig et eller andet sted hen. Det kan være en kort eller lang rejse – og undervejs sker der måske flere interessante ting. Rollepersonerne overfaldes f.eks. af dyr og/eller monstre (dog ikke for mange! Ellers kommer de jo aldrig frem til målet); de møder måske flere spændende personer, som eventuelt kan give dem flere kundskaber og informationer o.s.v.~Måske er de heldige at få hjælp af nogle af de SLpersoner (rollepersoner som SL tager sig af), der findes i eventyrverdenen.

Lidt efter lidt når rollepersonerne frem til målet og eventyrets højdepunkt. Dette højdepunkt er ofte en kampsituation, hvor rollepersonerne forsøger at besejre en ærkefjende eller at udføre en opgave, der møder modstand. Det kan dreje sig 0m et angreb mod et slot for at dræbe eller redde nogen; et stormløb mod en underjordisk labyrint for hente skjulte skatte frem i dagens lys eller om en kamp mod en bande stimænd, som skal tilintetgøres.

Når et eventyr skal skabes, er det en god ide at begynde med højdepunktet – og så arbejde sig baglæns mod begyndelsen. SL forbereder højdepunktet – og udtænker så bagefter, hvordan han skal få rollepersonerne til at nå målet. Højdepunktet er også den mest arbejdskrævende del af eventyret, idet det sted ofte kræver, at SL gør en hel del SLpersoner klar. Man bør lægge et stort arbejde i disse personer, og de må forberedes med samme grundighed som spillernes rollepersoner – helst med  både navne grundegenskaber. Desuden må SL overveje, hvordan de er organiserede, om nogen af dem bruger magi, hvilke våben de anvender, hvor de kan tænkes at befinde sig, når højdepunktet indtræffer, og på hvordan de mon kan tænkes at reagere, når rollepersonerne ankommer.

Større eventyr

Det er slet ikke nødvendigt, at et eventyrspil skal overstås på et spilletræf.

Det kan bestemt ogsa være spændende at gennemføre et eventyrspil, der strækker sig over to, tre eller fire træf. Men for at holder interessen oppe, må der naturligvis finde små højdepunkter sted, hver gang spillet spilles. Højdepunkter, der aIle fører frem til det store højdepunkt – eventyrets mål. Der findes masser af fine muligheder for at skabe interessante sidehandlinger, der bygger spændingen op mod det endelige mål.
Eksempel: Eventyrerne tager af sted for at befri en fange fra en ondsindet troldmand. De bliver imidlertid selv overmandet og taget til lange af en bande røvere, men det lykkes dem at flygte. Alle deres penge er nu væk, men de træffer en rig købmand, der ansætter dem som vagtposter på en karavane, der er belæsset med varer. Efter flere kamp mod landevejsrøvere, når de karavanens mål. De får løn og kan nu udruste sig igen. På en kr0 møder de nogle andre eventyrfarere, som gerne vil være med til at kæmpe mod den onde troldmand. Nu følger en farefyldt færd over høje bjerge og gennem dybe skove, og til sidst når man frem til troldmandens borg.

Den slags eventyr er langt mere spændende end et, hvor eventyrerne bare rider direkte til troldmandens borg for at storme den og ride hjem igen.

At spille SLpersoner

SL skal ikke bare gøre de personer klar, som rollepersonerne kan tænkes at møde i eventyrets verden, han skal også spille dem. Jo mere realistiske han kan gøre disse personer, desto sjovere bliver spillet.

Først og fremmest må man bestemme SLpersonernes grundlæggende indstilling til omverdenen. De kan være gode, onde, grådige, fjendtlige mod aIle fremmede, fanatiske tilhængere af en eller anden religion eller noget helt andet.

Hvordan vil de reagere, når de møder rollepersonerne? Nogle af dem er måske ivrige efter at blive venner med rollepersonerne, andre er ligeglade og nogle optræder direkte fjendtligt. Selvfølgelig vil deres handlinger også påvirkes af det, rollepersonerne gør og siger! En person, der er ligeglad, kan blive en ven – en ven kan blive en fjende – det afhænger af rollepersonens opførsel.

Mod og kampmoral

Når det gælder SLpersonerne er deres mod en vigtig faktor. Nogle er feje, andre er modige.

I de fleste tilfælde påvirker situationen personernes mod; en dårligt betalt lejesoldat er måske ikke vild med at ofre livet for sin arbejdsgiver, mens en enlig bjørnemor kan gå til angreb mod en stor overmagt, hvis det gælder hendes unger. En gruppe orkere er sikkert modige, så længe de har overtaget, men hvis modstanden bliver for stor, flygter de. En leder af en eller anden art plejer at sætte kampmoralen betydeligt i vejret, men dør han, bliver hans underordnede let grebet af panik. En rotte angriber nødigt et menneske, men bliver den trængt op i en krog uden muligheder for flugt, kæmper den til det sidste.

Det er slet ikke sikkert, at alle er ude på at slå ihjel i en kampsituation. Enkelte væsner spiser mennesker – og foretrækker måske at holde dem i live indtil de skal steges som aftensmad. Andre væsner og personer er slavehandlere, som helst vil have fjender som fanger, der kan sælges. SL må afgøre, hvad der skal ske fra tilfælde til tilfælde. Er han i tvivl, kan han bruge terningerne og lade tilfældet råde.

Lys

Ofte må eventyrerne overnatte ude i det fri og af og til må de kæmpe mod rovdyr – f.eks. midt om natten. I underjordiske gange og labyrinter er der også mørkt. Derfor er det praktisk at medbringe lys af en eller anden art. For at kunne tænde lys, må man have et fyrtøj (et stykke flint, et fyrstål og små stykker fyrsvamp). Tændstikker og lightere findes ikke i eventyrets verden.

Lyskilden kan være et vokslys (hvis man er indendørs) eller et bål (hvis man har slået lejr udendørs). Men hvis man skal bevæge sig rundt med lys, må man have bærbare, sikre lyskilder, som f.eks. fakler eller lygter.

En fakkel kan brænde i 1 time, og den kan oplyse en cirkel med 10 meter i diameter. En lygte kan lyse i 2 timer og oplyser lige så stort et område som en fakkel. Fordelen ved lygten er at den kan bruges igen og igen, hvis  bare man hælder mere olie på. Der bruges 1 deciliter olie pr. time – og lygten kan som regel rumme 2 dl. ialt. Der kan være en vis risiko forbundet med lys: En lyskilde kan ses næsten uendeligt langt væk, hvis ikke der er noget, der skygger for den. Tænk også på at genskinnet fra et lys kan ses rundt om et hjørne – selvom selve lyset ikke kan ses.

Det kan måske også være værd at påpege, at måne- og stjernelys kan være stærkt nok til, at man kan finde vej ved det alene. Derimod kan man ikke læse i det lys. Visse skabninger som f.eks. dværge – har et såkaldt mørkesyn. Med det ser man lige så godt om natten som om dagen.

Labyrinter

Enkelte steder findes der ,store systemer af underjordiske gange – enten naturskabte grotter eller gange og tunneler,der er, bygget af levende væsner. Det kan være huler og bopladser for de væsner, som bor under jorden (dværge, orker 0.1.), kældre, der har tilhørt gamle borge, eller skjulesteder for lyssky individer. Sådanne systemer af underjordiske gange kalder vi for labyrinter. I labyrinterne bor der ofte flere monstre, der skinsygt bevogter sine skatte og gerne æder alle andre, som tilfældigvis kommer for tæt på.

Hvis rollepersonerne går ned i en labyrint, må man bruge den detaljerede tidsskala og sørge for at kortlægge hvert minut, da farer lurer uafbrudt.  Spillerne (og deres rollepersoner) gør klogt i at tegne et meget nøjagtigt kort – ellers finder de måske aldrig ud! For at gøre korttegningen lettere er det bedst at lade alle labyrintens gange være lige brede – og for det meste lade dem mødes i rette vinkler. Nu kan spillerne tegne kortet på almindeligt, kvadreret papir med 5x5millimeters tern.

I labyrinter og andre steder indendørs findes der ofte mange løndøre, skjulte rum, fælder, spor efter andre væsner, hemmelige skrifttegn på væggene og en masse andre ting, som kan være svære at få øje på. Når rollepersonerne passerer den slags ting, slår SL med terningen i færdigheden Finde skjulte ting for hver enkelt af rollepersonerne – men med halv chance. Naturligvis gælder denne regel ikke, hvis rollepersonerne løber eller kæmper – eller har opmærksomheden rettet mod noget helt andet.

Hvis spillerne selv angiver, at de leder efter en skjult dør på en bestemt væg eller noget i den retning, slår man et særligt slag med terningen for færdigheden Finde skjulte ting – med normal chance

SLs terningkast

Terning-kast kan være afslørende. Hvis spillerne siger, at de søger efter en løndør – og SL bare meddeler, at de ikke vil finde nogen dør – uden overhovedet at have forsøgt sig med terningen – så ved spillerne allerede, at der ikke findes en dør. Derfor må SL altid kaste en terning, før han giver besked til spillerne – selv om han kender resultatet af deres søgen. For først da kan spillerne bringes i den realistiske situation ikke at vide, om der faktisk findes en løndør, som de bare ikke kan finde – eller – om der ikke findes nogen dør overhovedet.

Liv efter døden

Hvis en spilers rolleperson dør under et eventyr, så kan SL umiddelbart efter lade spilleren begynde at skabe en ny rolleperson. Imens fortsætter eventyrfærden for de andre rollepersoner. SL kan så senere let finde en situation, hvor den nye rolleperson passende kan føres ind i spillet og møde de andre eventyrere.

Han kan træffe dem på en vej, på en kro eller måske på et marked. En meget brugbar ide, når en ny rolleperson skal introduceres midt i spillet, er den, at man lader eventyrerne møde vedkommende netop, som han eller hun er blevet bestjålet eller kommet i en virkelig farefuld situation. Her kan rollepersonerne redde eller hjælpe. – og efter sådan en indsats er der straks gode relationer mellem eventyrerne og den nyskabte rolleperson.

En sådan ny rolleperson bør ikke have nogen penge eller våben med sig, når han træder ind i eventyret – dem mistede han f.eks. da han blev bestjålet. I praksis handler dette jo også om at det er en let måde at undgå alt besværet med at finde den rigtige udrustning til den nye person – noget der plejer at tage ret lang tid.

Det er ikke tilladt en spiller at testamentere en rollepersons ejendele til en ny rolleperson! “Forgængeren” kender jo næppe noget som helst til “efterfølgeren”.

EN GENNEMGANG AF ET SPIL

Her følger en enkel og kortfattet gennemgang af, hvad der sker før, under og efter et spilletræf i Drager og Dæmoner.

Aktiviteter før et eventyr.

Der er SL’s opgave at sørge for, at der ligger et eventyr klar, inden han mødes med spillerne.

l. Oplæg til eventyret

SL må afgøre hvilke valg, han ønsker at stille spillerne overfor. Dette punkt kan klargøres ved, at SL stiller sig selv en række spørgsmål:

  • Hvad tror jeg, at spillerne vil opnå?
  • Hvor vil jeg have, at rollepersonerne skal færdes?
  • Hvem (eller hvad) skal være rollepersonernes fjender?
  • På hvilken måde skal rollepersoner få de informationer, der skal til for at føre dem ind i eventyret?
  • Er nogen af SLpersonerne specielt interesseret i eventyret?
  • Hvor meget information skal jeg (SL) give spillerne?

 

2. Korttegning over eventyrverdenen

SL må kortlægge det land- (eller hav-)område, som han tror spillernes rollepersoner vil komme til at færdes i. Det vil sige et kort over området i mellem rollepersonernes udgangspunkt og deres mål samt over de områder, der ligger rundt om de to positioner. SL må også planlægge, hvordan der skal se ud inde ide forskellige bygninger og labyrinter, der forekommer i eventyret.

3. Notere fjendeinformationer

SL må udarbejde enliste over alle de væsner, der direkte dukker op i eventyret, eller som på anden måde vil forsøge at sætte en kæp i hjulet for rollepersonernes forehavende. Desuden må han udarbejde lister over de forskellige møder med andre væsner, der tilfældigt kan dukke op under eventyrfærd – før rollepersonerne til sidst møder den endelige modstander.

4. Foretage opdateringer

SL kontrollerer om alle rollepersonernes rolleskemaer er ført ajour – og om de er rigtigt udfyldt. Desuden noterer han i sine egne private papirer alle de oplysninger om rollepersonerne, som spillerne ikke må kende til.

Aktiviteter under et eventyr

Spillerne må deltage i nogle af forberedelserne – og derefter spille eventyrspillet sammen med SL.

5. Skabe nye rollepersoner

Mangler nogle af spillerne en rolleperson, må han skabe en ny.

6. Organisere en gruppe

Spillerne må vælge en talsmand, der tager sig af kommunikationen mellem gruppen og SL. De må også sige til, hvis de ønsker, at en SLperson skal følge med på eventyrfærden. SL må så senere selv afgøre, om den eller de SLpersoner kan følge med – eller hvorfor de evt. ikke kan. Vil nogen gøre nogle indkøb før rejsen, er det også nu. Det kan dreje sig om at skaffe ny proviant, bytte nedslidte våben eller rustninger ud med nye etc.

Desuden må spillerne fortælle SL, hvilken rækkefølge og march0rden, de vil rejse i.

7. Begynd rollespillet.

Aktiviteter efter et eventyr

Spillerne og SL afslutter eller standser eventyrfærden – og spillerne fortæller, hvad deres rollepersoner foretager sig til spillerne mødes næste gang.

8. Erfaringskast

SL gennemgår hver eneste rolleperson med dens spiller for at finde ud af, om nogen har lært mere eller er blevet dygtigere i en eller anden færdighed v.h.a. erfaringsreglerne.

9. Synspunkter og kritik

Efter eventyret kan spillerne fremføre synspunkter og kritik over for SL. Måske mener man, at en eller anden regel bør ændres eller omlægges eller, at SL var uretfærdig. – Tag en fornuftig drøftelse – og bestem så, hvad der skal gøres. Derefter er emnet uddebatteret – og alle evt. uretfærdigheder glemt eller tilgivet.

1o. Leveomkostninger og beskæftigelse

Spillerne må fortælle SL, hvad deres rollepersoner beskæftiger sig med – og hvordan de lever – indtil næste eventyrfærd eller indtil spillerne næste gang mødes med SL.

11. Soloeventyr

Hvis en spiller ønsker, at hans rolleperson skal gøre noget, der kræver SL’s nærvær, spiller han og SL selv denne del af historien igennem – enten efter spilletræffet eller ved en anden lejlighed, som de to aftaler indbyrdes.

12. Opdatering af·kalender

SL noterer i sin kalender den spilletid, der er gået i løbet af eventyrfærden.

Slutkommentar

Denne fremgangsmåde gentages så længe spillekampagnen varer. Efterhånden som SL og spillerne udvikler en mere personlig spillestil sammen, vil man kunne forenkle eller udbygge fremgangsmåden.

Andre hjælpemidler

Som du ser, er der mange spændende og sjove ting i vente med Drager og Dæmoner. Men der findes faktisk endnu mere – en hel ny hobby venter!

Rolleskemaer

Du får sikkert brug  for flere rolleskemaer, når du begynder at skabe dine egne rollepersoner. De kan købes i den nærmeste forretning med
spil og legetøj.

Terninger.

Ekstra terninger i alle regnbuens farver kan købes – og der findes også gennemsigtige og luxusprægede terninger.

Metalfigurer

Hvis du vil, kan du købe små metalfigurer, som ligner dine rollepersoner (man kan også få monstre). Disse figurer gør det lettere for dig at forestille dig de forskellige optrin, for nu er der noget helt konkret at se på. Efterhånden kan du også male figurerne i realistiske farver.

Eventyr

I den butik, der sælger spil, hos boghandleren og på biblioteket kan du finde flere eventyr, der er parate til at blive brugt i Drager og Dæmoner. De er af meget forskellig sværhedsgrad og foregår i en række vidt forskellige miljøer. Det giver dig alle muligheder for at skabe spændende udfordringer for spillerne.

Dette afslutter Grundregel bogen.

1 Kommentar

  1. Martin Vestergaard
    12. juli 2014

    | 10:35

    Det var så sidste kapital af Grundregel bogen for Drager og Dæmoner.

    Det tog fem år at lægge denne bog ind! Vi håber at være mere effektive med den næste bog.

    Nogen ønsker til, hvilken det skal være: Monsterbogen, een af Ekspert Regel bøgerne, andet?

Skriv en kommentar!



Kalender

    No events to show