navbar

Drager og Dæmoner – Grundregler I – Introduktion

Af

Introduktion

Det følgende er en nøjagtig gengivelse af Grundregel-bogen fra 1988. En kopi af bogen kan hentes her i PDF format (højreklik og vælg gem link som…).

Introduktion

Hvad er et rollespil?

Glem alt hvad du har hørt om spil. Et rollespil er nemlig ikke et spil i almindelig forstand. Her handler det snarere om, at du sammen med nogle af dine venner kan komme til at opleve en hel række eventyr, som foregår i en verden hinsides en grå hverdag. Et rollespIl kan sammenlignes med en eventyrfilm, men med den forskel, at de spillere, der har hovedrollerne, selv må skrive sit eget manuskript, mens spillelederen/instruktøren sørger for selve historien, for birollerne, statisterne og for miljøet. Målet med spillet er ikke at vinde eller tabe,men at opleve spændende eventyr og udføre gerninger af et format, der ikke lader rigtige helte noget efter. På den måde kan man skabe sine egne sagn og helte i et spil, hvor dine medspillere som regel ikke er dine,modstandere, men venner, som du bør samarbejde med.

Spillelederen er spillets vigtigste person. Det er ham eller hende, der skaber den verden, som spillernes rollepersoner lever i. Han tegner kort og bestemmer, hvordan landskabet skal se ud, han befolker verden med mennesker og andre væsner, han placerer byer og borge og han digter de situationer, som rollepersonerne hvirvles ind i. Kun spillelederen behøver at kende alle regler. Spillerne skal koncentrere sig om at give sine rollepersoner liv og troværdighed.

Spillelederen udformer altså den verden, eventyret skal foregå i, men det er reglerne, der giver retningslinierne for, hvad der kan ske i eventyrets verden. Når en rolleperson ønsker at gøre noget, så findes der regler, der viser hvor stor en chance han eller hun har for at klare opgaven. En rolleperson vil måske løfte en sten. Kan han klare det? Det beror på hans grundegenskaber, styrke og stenens størrelse. Ved hjælp af tabeller og terningkast kan man afgøre om arbejdet kan klares eller ej.

Spillelederen benævnes herefter SL.

Samarbejde og kappestrid

At spille rollespil kræver fællesskab. Når flere mennesker er sammen om at lade fantasien få frit spil, kan man skabe historier, der bliver virkeligt spændende, fordi ingen i forvejen ved, hvad der vil ske.

Kærnen i rollespillet er rollepersonen. Når du træder ind i historiens verden, iklæder du dig en andens persons egenskaber og kunnen. Dette er din rolleperson, og det er ham eller hende, du skal være i eventyret. Det er den rolle, du skal spille – for at fortsætte sammenligningen med eventyrfilmen. Rollepersonen er ikke dig, men en helt anden person – ligesom man må adskille en skuespiller som person fra den rolle, han eller hun har i en film.

Din rolleperson har bestemte egenskaber, som bestemmes med en terning. Den kan f.eks bestemme en rollepersons styrke, klogskab og smidighed. Disse kvaliteter kaldes for grundegenskaber. Men en rolleperson er ikke uforanderlig. Som spillet skrider frem kan man skaffe sig kundskab og erfaring på mange områder. Viden og egenskaber angives med tal og benævnes “færdigheder”.
Rollepersonerne lever i en sagnverden, hvor moderne teknik ikke eksisterer. Forestil dig en verden for længe, længe siden, hvor der ikke fandtes biler, geværer eller elektricitet, men hvor trylleri var i højsædet. I eventyrets verden findes ædle riddere, grumme skurke, farlige monstre, mægtige troldmænd, skønne jomfruer og meget andet, der kan give anledning til spændende eventyr. Farer lurer bag hvert hjørne, men den djærve kan vinde magt, ære og rigdom.

I de fleste spil handler det om at nogen skal vinde. Men i et rollespil kæmper spillerne ikke mod hinanden, men mod de farer, som deres rollepersoner møder i spillets verden. Spillerne må samarbejde, hvis de skal kunne klare sig i en kamp mod nogle farlige monstre. At tabe betyder i denne sammenhæng her, at man f.eks. mister sine penge eller sit liv. At vinde kan være at finde den store skat eller at redde den skønne jomfru fra den lede drage. Skal dette gå godt må rollepersonerne blive dygtigere, f.eks. ved at trække på hinandens erfaringer.

Fare er et vigtigt led i et rollespil. Mest spændende er en situation, der drejer sig om liv eller død. Du kan, som spiller i et rollespil, kaste dig ud i et livsfarligt eventyr uden at løbe nogen personlig risiko. Det er din rolleperson, der udsættes for alle farer og som rammes af alle ulykker. Dør rollepersonen er det bare at skabe en ny – og så ellers kaste sig hovedkulds ind i eventyret igen. For at få det rette engagement i rollepersonen bør ingen spiller dog spille mere end to rollepersoner samtidigt. Kun få kan klare den “personligbedsspaltning”, som det ville kræve.

Spil eller fantasioplevelse

Rollespillere ser forskelligt på det at spille. Nogen mener, at et spil først og fremmest skal være et spil. De mener, det er en selvfølge, at alle skal kunne alle regler; at alle skal kende spillets mindste detaljer og at den enkelte skal slå de terningkast, der kommer ens egen rolleperson ved.

Andre mener at oplevelsen bliver mindre, hvis spillerne kender til alle detaljer og selv kaster terningerne. Dette kan føre til lange og trættende diskussioner om regler og tal, der helt tager livet af eventyret og historien. De, der helt vil have et eventyr med mange overraskelser, plejer at overlade alle detaljer i reglerne til SL, og så i stedet selv koncentrere sig om at skabe historier og myter.

Blandt rollespillere findes der enkelte, hvis højeste mål er at få så magtfulde og rige rollepersoner som muligt. Hensynsløst jager de efter store skatte og magtfulde trylleformler. En sådan holdning bliver trættende i længden. Rollepersonerne bliver mægtigere og mægtigere og kan til sidst ikke komme ud for nye spændende udfordringer, og så bliver spillet langtrukket og kedeligt. Overfor den slags spillere står de, der trives bedst med at overvinde hverdagens problemer og som finder det spændende at give sig i kast med udfordringerne – selv med begrænsede resurser.

SL og spillerne må selv skabe den spillestil, de  nu trives bedst med. Ingen kan sige hvordan det skal være. Hver spilgruppe er unik og må selv finde den rette vej til et levende rollespil.

Det første eventyr

Forestil dig at du er en modig, men fattig ung mand eller kvinde på omkring 20 år. Du lever i eventyrets verden, og dit store mål er at blive rig og berømt. Derfor begiver du dig ud i den store verden på jagt efter lykken. Med dig har du et sværd, en lille rygsæk med mad til et par dage samt en lille pung med nogle mønter i. Du er klædt i en simpel kofte af kraftigt stof  forstærket med læder.

Dette ved du nu, men hvad er dine chancer for at nå dit mål? Er du stærk og hurtig nok til at kunne forsvare dig selv? Er du klog nok, så du ikke bliver narret af den første og bedste? Er du en kedelig person, som folk ikke stoler på, eller er du en født lederbegavelse, som alle kan lide og gerne vil hjælpe? Sådanne egenskaber som styrke, intelligens og lederbegavelse kaldes i dette her spil for

Grundegenskaber

Vi kunne måske nøjes med at sige, at du er “stærk” eller “meget stærk” o.s.v., men for at sætte mål på dine egenskaber angiver vi dem i stedet med tal.

Vi vælger nu – af grunde som forklares senere – at placere dine grundegenskaber på en skala, der går fra 3 til 18. Taler vi f.eks. om styrke, så svarer værdien 3 til den mindste styrke et menneske kan tænke at have, mens 18 svarer til den største styrke, man kan forestille sig at et menneske kan have. Et normalt stærkt menneske har da en styrke på ca. 10. Samme system gør sig gældende ved andre egenskaber.

For at give dig et indtryk af, hvordan dette kan fungere i “Drager og Dæmoner”, kan du spille et lille prøvespll. Det er meget fornenklet, men det kan  være til hjælp for de, der ikke tidligere har spillet rollespil. Her må denne bog fungere som SL. Du behøver bare at følge instruktionen i teksten. Hav pen, papir og en sekssidet terning ved hånden. I eksemplet er fem af dine grundegenskaber interessante, og dem har vi allerede bestemt. De er:

  • STØRRELSE 10
  • STYRKE 16
  • FYSIK 10
  • SMIDIGHED 10
  • INTELLIGENS 13

Desuden har du følgende udrustning: Et sværd, en rygsæk, en pengepung, et fyrtøj, en simpel kofte af læder og kraftgt stof, proviant til syv dage, fem sølvmønter, to fakler, en vandsæk af
læder med tre liter vand samt 20 meter tov.

Soloeventyr

Du (d.v.s. din rolleperson) befinder dig i en lille købstad ved nann Jernrød. Navnet  kommer af at der tidligere fandtes flere fine jernminer i området. Nu er det dog længe siden, at der har været gang i minedriften, for det er slut med den gode jernmalm. Men på den lokale kro hører du et rygte om, at den egentlige årsag til den nedlagte minedrift er, at minegangene hjemsøges af en mængde monstre, der har opdaget, at der findes ting under jorden, der er langt kostbarere end jern.

Du taler med krofatter og nævner bare henkastet, at du måske da nok kunne tænke dig at begive dig til minerne for at lede efter evt. skatte:

“Nej, gå for alt i verden ikke til minerne, unge mand!'” siger han. “Det har mange andre prøvet på, men ingen er endnu kommet tilbage.”

Men selvfølgelig tror du, at du er heldigere, så du takker for oplysningerne og går. Ude på gaden får du øje på en gammel mand, som sidder og soler sig. Du spørger ham om vej til minerne.

“Tja, det er jo så længe siden”, siger han og klør sig i hovedet. “Jeg ved ikke, om jeg rigtigt kan huske, hvor de lå…”

“Måske kan denne hjælpe lidt på hukommelsen?” siger du og rækkerer en sølvmønt frem.

“Javist!” udbryder den gamle og tager mønten. “Nu husker jeg! Følg blot stien, der går gennem skoven derovre. Følg den godt to kilometer, så kommer herren til minerne”.

Du smiler og takker for hjælpen.

Først nu opdager du, at det er ved at blive sent, men da du mangler penge, så vil du helst af sted så hurtigt som muligt. Gå til punkt A.

A

Du har snart lagt den lille by bag dig. Foran dig ligger skoven. Den breder sig ud til begge sider og virker vældig stor. Stien er godt tilgroet nu og efter ca. ti minutter er du helt inde i skoven. Det bliver hurtigt mørkere omkring dig, dels fordi skoven bliver tættere, og dels fordi solen er på vej ned. Du synes skoven er smuk, fredfyldt og velduftende. Pludselig rives du ud af dine drømmerier af noget, der lyder som en stor gren, der knækkes. Du standser op og lytter. Da hører du en mærkelig, knurrende lyd. Lyden tager til i styrke og det virker, som kommer den nærmere. Pludselig dukker en vældig skygge op bag nogle små træer foran dig. Med et brag kastets træerne til side. Hvad gør du?
Bliver du stående og trækker dit sværd, så gå til punkt B.

Vender du om og piler tilbage til byen, så gå til punkt C.

B

Du tager et solidt greb om dit sværd og afventer skæbnen. Nu ser du, hvad det er – en stor bjørn! Den virker meget vred. Brølende kommer den imod dig og slår om sig med sine labber. Den retter et gruopvækkende slag mod dig, men det lykkedes dig lige akkurat at undvige. “Det er for sent at flygte”, tænker du, “der er kun et at gøre – kæmpe for livet!” – Og så hugger du til med sværdet.

Sådan rammer man

I et rollespil er det terningen, som afgør om man rammer en fjende eller ej – og der er altid en mulighed for ikke at ramme. Nu hugger du ud efter din modstander; slå en sekssidet terning. Slår du 1, 2 eller 3 har du ramt. Ved 4, 5 eller 6 er det en forbier: (Dette er en forenklet version af, hvordan det egentligt går for sig i “Drager og Dæmoner”. Mere om dette senere). Rammer du bliver din modstander såret.

Rammer du ikke, vil bjørnen igen forsøge at flå dig – slå en sekssidet terning for bjørnens udfald. Bjørnen er dog noget klodset. Den rammer kun, hvis resultatet bliver en 1’er. Fortsæt med at slå – hveranden gang for dig og hveranden gang for bjørnen indtil en af jer bliver ramt.

Skader og kropspoint

Hver skabning har et antal KROPSPOINT (forkortes KP), som er et mål for, hvor mange skader den kan tåle. Jo flere KP, desto sværere er det at dræbe figuren. Hver gang den skades trækker man fra i KP, indtil der ikke er flere tilbage. Da falder skabningen bevidstløs om – og hvis den ikke får hjælp forbløder og dør den.

For at finde ud af en figurs KP må man tage hensyn til to af dens GRUNDEGENSKABER, nemlig FYSIK og STØRRELSE. Fysik er et mål for figurens sundhed og kondition, og størrelse siger noget om dens højde og vægt. Din rollepersons fysik og størrelse giver ham 10 KP. Bjørnen er større og har 15 KP.

Når et angreb rammer, skader våbnet modstanderen. Forskellige våben skader forskelligt. En dolk gør f.eks. mindre skade end et tohåndssværd. I det forenklede eksempel her regner vi med, at dit sværd tager 2 kropspoint, hver gang det rammer. Bjørnens labber er dog farligere. De tager 3 kropspoint, hvis de rammer.

Altså: Ralmmer du bjørnen med dit sværd, skader det med 2 KP, som vi trækker fra bjørnens KP. Rammer bjørnen dig, taber du 3 KP. Da bjørnen har 15 KP, skal du ramme den 8
gange, før den falder bevidstløs om. Bjørnen behøver dog bare ramme dig 4 gange for at gøre en ende på dine 10 KP. (På den anden side har bjørnen jo sværere ved at få ram på dig).

Fortsæt nu med at slå med den sekssidede terning. Regn skaderne sammen indtil enten du eller bjørnen ikke har flere KP tilbage.

Er du den, der første har mistet alle dine KP, er du død – og eventyret slut. Mister bjørnen derimod først alle sine KP, så har du vundet og kan fortsætte din færd. Gå da til punkt D.

C

Du flygter med hjertet helt oppe i halsen, og snart ser du lyset fra byen. Men pludselig blændes du af et lyn, der slår ned lige foran dig. Hvor lynet slog ned står en høj, gammel mand og ser strengt på dig. Han har en stor terning i en kæde om halsen. “Jeg er Den Store Spilleleder”, siger han alvorligt. “Desværre må jeg meddele dig, at du er for meget af en bangebuks til at kunne klare eventyr-håndværket.” Han ryster sørgmodigt på hoyedet og sukker: “Ja, dagens ungdom er der ikke meget at råbe hurra for.” Så peger han på dig og mumler noget mystisk. POFF! Eventyret er slut. Din rolleperson er opløst i en røgsky.

D

Du fortsætter gennem skoven og efter et stykke tid, kommer du ud på den anden side. Foran dig hæver et bjerg sig. Nu er det imidlertid blevet rigtig mørkt, og du skal netop til at tænde en af dine fakler, da du ser et lysskær fra bjerget. “Skulle minerne da ikke være nedlagte og hele egnen øde?” funderer du. “Det er nok sikrest ikke at tænde faklen og varsko nogen.” Du famler dig fremad i mørket. Godt en halv times tid efter ser du, at lyset kommer fra noget, der kunne se ud som indgange til minen. Pludselig forsvinder lyset ind i minegangen og snart er det helt væk. Du tøver nogle minutter, men alt er stille og roligt.

Da beslutter du dig for at gå ind i minen. Du tænder en fakkel og lister forsigtigt ind i gangen. En 10-20 meter inde i gangen finder du en udbrændt fakkel på gulvet. Den er endnu varm.
Du fortsætter fremad og efter endnu 10 meter deler minegangen sig i to. Mens du spekulerer på, hvilken retning du skal vælge, hører du pludselig en lyd fra den venstre gang. Du slukker lynhurtigt faklen og lister ind i den anden gang. Lidt efter dukker en uhyggelig vanskabning op. Den ligner et menneske, men den er meget lang og har et grotesk, hundelignende ansigt med store hugtænder. Den har en fakkel i hånden og i bæltet hænger en stor pigkølle. Hvor minegangene mødes stivner den og begynder at snuse.

“Hvad nu?” tænker du, “kan den lugte, at jeg er her?”

Hvad gør du?

Bliver du stående i håb om ikke at blive opdaget, går du til punkt E.

Kaster du dig frem til angreb, går du til punkt F.

E

Du bliver stående. Skabningen snuser omkring lidt endnu, så vender den pludselig om og forsvinder tilbage i gangen. Et øjeblik er der stille, men så høres atter nogen komme. Det er vanskabningen, der kommer tilbage, men nu har den et menneske med sig, en skægget, gammel mand i en stor frakke med mærkelig tegn på. I hånden holder manden en tyk stav. Lige pludselig begynder han at tale og siger muntert: “Ja, det passer, Urgesch. Her har været noget, og det bryder jeg mig ikke om. Nu ska’ vi se hvor han eller hun så har gemt sig!” Derefter begynder han at mumle mystiske ord og gøre fagter med staven. Du mærker, hvordan luften bliver mere og mere fremmed rundt om dig – det føles som om en kæmpehånd søgte hen over dig.· Efter et par sekunder er den dog væk. Samtidig er manden holdt op med sine fagter og mumlerier. Han siger noget til vanskabningen, der straks griber sin pigkølle og farer direkte imod dig. Du når lige at trække dit sværd, og straks er du i vild kamp med den fremstormende.

Vanskabningen har 11 KP, og pigkøllen gør 2 points skade. Han rammer hver gang, han slår 1 eller 2 med den sekssidede terning. Det ser ud, som om du er lidt hurtigere end han, så du må slå først. Fortsæt kampen, som du tidligere har lært det, indtil en af jer falder om.

Falder du først om, gå til punkt G.

Falder vanskabningen om, gå til H.

Hvis kampen varer mere end 15 slagrunder, gå til I.

F

Du kaster dig frem med dit sværd hævet og forsøger at dræbe vanskabningen med et eneste hug. Slå den sekssidede terning for at se om det lykkedes. De samme regler gælder her som
ved kampen med bjørnen, d.v.s. ved 1-3 rammer du – og ved 4-6 rammer du ikke. Men modstanderen her er dygtigere til at slås end bjørnen var, og han rammer dig hver gang, han
slår 1 eller 2 med terningen (men rammer altså ikke fra 3 til 6). Hans pigkølle gør 2 points skade. Vanskabningens KP (d.v.s. hvor meget han kan tåle) er 11. Det ser ud som om, du er lidt
hurtigere end han, så du slår først.

Fortsæt kampen indtil du falder om (gå til punkt G), til du har påført din modstander skade for 5 KP (gå da til punkt J) eller indtil I har passet den 15. slagrunde (gå da til punkt K).

Det er vigtigt, at du holder styr på, hvor mange omgange (slagrunder) kampen har varet. Der er gået en omgang, når både du og din modstander har slået.

G

Du er død. Eventyret er forbi.

H

“Du har netop besejret vanskabningen og ser nu, hvordan troldmanden begynder at gestikulere og rable magiske ord af sig. Inden du kan nå at gøre noget som helst, mærker du, hvordan en fremmed vilje får magten over dig. Den befaler dig at slippe sværdet, og du svarer “Ja, herre”, og adlyder. Og troldmanden siger derpå til dig, at du skal bære liget væk og begrave det udenfor.

“Ja, herre”, svarer du og løfter den døde krop op og bærer den udenfor. Du skal netop til at begynde at grave, da du pludselig føler dig umådeligt træt…

Næsten morgen vågner du ved at solen bager på dig. Du føler dig svimmel og mat. Lidt efter lidt kommer du i tanke om alt det, der skete dagen før, og du begynder at spekulere på, hvad du skal stille op med. den onde troldmand og de overnaturlige magter. “Han må jo ha’ efterladt mig her og overladt mig til min skæbne”, tænker du. Du beslutter dig derefter for at vende tilbage til byen og der finde andre og – forhåbentlig – lettere eventyr at give dig i kast med. SLUT.

I

Da 15 omgange er gået, opdager du, at den gamle mand er begyndt at mumle et vers på et sprog, som du aldrig nogensinde før har hørt. Snart efter opdager du, at du ikke længere kan
tænke klart, og at en stemme siger til dig, at du skal slippe dit sværd. Du føler, at du kun kan svare “Ja herre”, og så tager den gamle et par lænker frem og fæster dem rundt om dine arme
og ben. Flugt er ikke mulig. I stedet føres du ind i minen, hvor du får udleveret en hakke, og sammen med andre unge mænd i lænker bliver du sat til at slide og slæbe i minen. SLUT.

Ja. Sådan kan det gå, hvis uheldet er ude. Måske kan du engang se dit snit til at gøre oprør mod den gamle sammen med de andre slaver i minerne. Eller skal du slide i minen lige til
du dør? – Hvem ved. Men det er et helt andet eventyr.

J

Efter dit sidste slag med sværdet, slipper vanskabningen sin pigkølle, vender sig om og flygter tilbage ad den gang han kom fra. Du står tilbage og forstår nu, at du åbenbart var for stærk for ham. Du lytter efter nye lyde, men alt virker stille, og du begynder langsomt at liste dig ind i den gang, vanskabningen forsvandt af.

Du tænder en fakkel for bedre at kunne se. Gangen snor sig i alle retninger, og lidt efter hører du stemmer forude. Du slukker din fakkel for ikke at blive afsløret og sniger dig forsigtigt nærmere.

Stemmerne synes nu at komme fra det næste hjørne. Netop da kommer du i mørket til at sparke til et eller andet, der ligger på jorden. Stemmerne forstummer. Du står helt stille og holder vejret.

Kort efter høres igen en stemme. Hvad den siger, kan du ikke opfatte, men det lyder som en sang eller et digt. Da ordene standser er det som, om en usynlig hånd føler op og ned af dig. Lidt efter er der en stemme, som taler dit sprog, der siger: “Kom frem. Vi ved, der står nogen bag hjørnet!” Du står absolut stille, og snart høres stemmen igen: “Kom frem – ellers kommer der ti bevæbnede kæmpere og henter dig.” Du står fortsat helt stille, og snart hører du trin, som kommer direkte mod dig rundt om hjørnet. Du forstår, at du ikke denne gang kan klare dig ved at slås.

Hvad gør du? Går stille og roligt fremad (gå da til punkt L) eller vender om og flygter mod udgangen og byen (gå til punkt C).

K

Efter 15 omgange dukker endnu en figur op fra den samme gang, som den anden skikkelse kom fra. Han ser ud til at være gammel. Han har skæg og holder en stav i den ene hånd. Netop da den gamle mand dukker op, vender vanskabningen sig om, som om den er blevet skræmt fra vid og sans. Da den vender sig og stirrer lige mod den gamle troldmand, får du en kæmpechance, som du ikke må lade gå fra dig; du hugger lige mod udyret uden nogen mulighed for at ramme forbi (d.v.s. at du ikke behøver at kaste en terning for at se, om du rammer). Gå til punkt H.

L

Du går fremad og ser bare to skikkelser, en ældre mand med skæg, klædt i en mærkelig frakke med sære tegn på og med en træstav i den ene hånd. Den anden skikkelse er hæslig. Han minder om et menneske, men er langt grimmere og så holder han en pigkølle i den ene hånd. Den lede går frem og sigter på dig med pigkøllen, men du hopper til siden og undgår slaget. Du forsøger at hugge med dit sværd. Slå den sekssidede terning for at se, om du rammer. Du bliver som sædvanligt ramt på 1- 3. Vanskabningen her rammer på 1-2, men slår forbi på 3-6, d.v.s. at han ikke er så god som du. Hans KP (d.v.s. hvor mange skader, han tåler) er 11 – og hans pigkølle gør 2 points skade. Ved hver ny omgang slår du først og derefter slår din modstander (hvis han fortsat lever!).

Fortsæt indtil vanskabningen er død (gå da til M) eller til du selv falder omkuld (G).

M

Du har overvundet din modstander og ser nu hvordan den gamle troldmand skræmt flygter dybere ind i minen. Hvad gør du?

Følger efter (gå til N) eller forlader minen for at tage tilbage til byen (gå til C)?

N

Du indhenter den gamle mand, der indser, at han ikke kan flygte. I stedet stopper han op, kaster sig på sine knæ og beder om nåde: “Stolte kriger. Lad mig leve og jeg skal vise dig alverdens skatte”.

“Før mig straks til dem” siger du, og manden fører dig gennem en vrimmel af gange, der snor sig i alle retninger indtil I til sidst kommer til en grotte med kister fulde af guldmønter og ædelstene. Det er helt klart, at her er langt mere end du kan bære alene, så du beslutter dig for at vende tilbage til byen for at købe et par muldyr. Imens bagbinder du den gamle mand. Du må også putte en klud i munden på ham, så han ikke kan slippe nogle af sine magiske kræfter løs igen. Og så begiver du dig på vej tilbage til byen. SLUT!

Dette eventyr klarede du. Prøv evt. en gang til for at se, hvad der ville være sket dig, hvis du havde foretaget nogle andre valg.

Kommentarer

Du har netop spillet et soloeventyr i “Drager og dæmoner”. Ideen med dette forenklede eventyr var at give dig en fornemmelse af, hvad der kan ske i et rigtigt eventyr. Men et solospil adskiller sig fra det rigtige spil på mange vigtige punkter. “Drager og dæmoner” er først og fremmest et spil, man spiller sammen med andre. Hvis dette her eventyr havde været “rigtigt”, så havde det f.eks. være SL, der havde været krofatter, bjørnen og alle de andre figurer. SL havde så kunnet afgøre om der f.eks. skulle dukke helt andre skikkelser op i skoven eller på landevejen. Desuden ville du have haft flere andre spilleres rollepersoner med dig. De kunne have hjulpet dig, da du havde problemer.

Rolleskema

I æsken til spillet finder du nogle løse ark mærket “rolleskema”. Her noterer du din rollepersons data, for dem må du have ved hånden under spillet. Vigtigt er det at notere  rollepersonens grundegenskaber og færdigheder. Men du bør også notere, hvilken slags rustning personen bærer – og hvilke våben og udrustning han eller hun har med sig – og hvilke, der er efterladt hjemme. På bagsiden af skemaet kan du notere andre imformationer om rollepersonen: Hans eller hendes baggrund, familieforhold o..s.v. Det er også vigtigt at holde orden på, hvor mange penge rollepersonen er forsynet med.

SL vil opdage, at det også er nødvendigt, at han noterer· data om sine rollepersoner – han passer jo alverdens personer.

BL må have et stort antal monstre og såkaldte spilleleder-personer (SLP) klar før spillet begynder. Mange personer kan klares med nogle få data. Skurke, monstre o.s.v. kan man notere på små kartotekskort, f.eks. af størrelsen A7 (105×75 mm), hvor man bare noterer de vigtigste karaktertræk som f.eks. art, grundegenskaber, nogle færdigheder og våben. SL kan f.eks.
lægge 20-30 kort frem med menneskelignende figurer før spillet starter – og senere – når spillernes rollepersoner er på vej ind i et rum, hvor der ifgl. SLs noter skal befinde sig to mænd, kan han trække to vilkårlige kort og så se, hvad der sker.

Terninger

I “Drager og Dæmoner” anvender man fire forskellige terninger: Fire-, seks-, otte- og tisidede. En af hver følger med spillet. Du kan klare dig med de fire, men da man ofte slår flere terninger af samme slags, går det hurtigere, hvis du anskaffer dig flere af hver slags. Når du har spillet et stykke tid, er det lettere af afgøre hvor mange af hver, du behøver.

Når man spiller med terninger, er det praktisk at lægge dem i et raflebæger af en eller anden art, holde for bægerets munding, ryste hele historien – og så lade terningerne trille ud. Har
man ikke et bæger af læder eller plastic kan man bruge et almindeligt syltetøjsglas – og så klistre filt på glassets inderside. Med et raflebæger får du bedre kontrol over terningerne – og du kan lettere forhindre at de triller på gulvet.

Når spillerne eller SL skal slå terninger, så skal det normalt ske på en af følgende tre måder: Slå EN TERNING, slå FLERE TERNINGER eller slå PROCENTTERNINGER.

I dette hæfte med regler anvender vi et system af enkle forkortelser, for at fortælle hvilke terninger, du skal slå – og hvor mange. Bogstavet T betyder terning(er). Lige efter T kommer altid et tal, som angiver, hviklen slags terning det drejer sig om. Før T står er tal, der angiver, hvor mange terninger man skal bruge.

En terning

At slå 1T20 betyder, at man slår en ti sidet terning sammen med en sekssidet (som en hjælpeterning). Viser den sekssidede tallene fra 1-3, aflæser man den tisidede med tallene fra 1- 10.
Men viser den sekssidede tal fra 4-6 aflæses den tisidede med tallene fra 11-20. Nullet på den tisidede bliver i første tilfælde 10 – og idet andet 20.

At slå 1T10betyder, at man slår en tisidet terning og aflæser resultatet på terningens overside. Nul betyder 10.

At slå 1T8 betyder, at.man slår en ottesidet terning og aflæser resultatet på oversiden.

At slå 1T6 betyder, at’man slår en sekssidet terning og tæller “øjnene” på den side, der vender opad.

At slå 1T4 betyder, at man slår en firesidet terning og aflæser resultatet på siden afterningen – den med de retvendte tal. En firsidet terning triller dårligt, det er derfor bedst at kaste den op i luften over bordet, for at få den til at dreje på den måde.

At slå 1T3 betyder, at man slår en sekssidet terning – og tæller de “øjne”, der vender opad. En l’er eller 2’er =1, en 3’er eller 4’er =2 og en 5’er eller 6’er =3.

At slå 1T2 betyder, at man slår med en sekssidet terning og tæller de “øjne”, der vender opad. En l’er, 2’er, 3’er = 1, en 4’er, 5’er, 6’er = 2.

Flere terninger

At slå med flere terninger vil altid sige, at man skal lægge resultaterne sammen. Dette markeres ved at placere et tal foran bogstavet T. 3T6 betyder altså: Slå tre sekssidede terninger og læg resultaterne sammen. Dette vil give et tal på mellem 3 og 18.

Procentterninger

Procentterninger slår man, hvis man skal bruge et tal mellem 1 og 100. Forkortelsen for terningen er 1T100.

Skal man bruge så store tal kan man gøre flg.: Slå først 1T10 og aflæs resultatet som tiere (f.eks.: Slår du en 5’er læses resultatet som 50). Slå derefter igen 1T10, aflæs resultatet på helt almindelig vis og læg det til det første resultat. Anvender man to tisidede terninger i forskellig farve, kan man slå procent- slag langt hurtigere. En af farverne er så altid “tierne” og den anden “enere” – og begge terninger kan slås samtidig.

Eksempel
Første terning viser:1040
Anden terning viser:3600
Resultatet bliver:13640100

Bemærk det sidste eksempel: Viser BEGGE terninger nul tolkes det som 100.

Tilpasning af temingslag

Ind imellem må et resultatet af et terningkast ændres ved at tal lægges til eller trækkes fra. Da skriver vi f.eks. 2T8+2. Det betyder “slå to ottesidede terninger, læg resultatet sammen og læg 2 til.” (I dette eksempel bliver resultatet et tal mellem 40g 18).

Figurer

“Drager og Dæmoner” kan spilles helt uden spilleplader, kort eller færdige historier. Men spillet bliver mere nærværende, hvis spillerne har noget konkret af rette sin opmærksomhed imod. Stiller man f.eks. figurer op på et bord, kan alle lettere forestille sig hele situationen. Desuden opstår der ofte situationer, hvor det kan være vigtigt at vide, hvordan rollepersonerne står i forhold til hinanden og omgivelserne. Dette er især tilfældet under kamp. Bruger I figurer som symboliserer rollepersonerne, undgår I mange unødvendige diskussioner om hvem,der stod hvor. Står figurerne på bordet, er det f.eks. let at se, om nogen står i vejen for andres pile eller hvem der f.eks. først vil blive overmandet af et monster, der pludseligt dukker op.

Det er også fornuftigt allerede fra starten at organisere en særlig marsch-orden, d.v.s. at man placerer figurerne i den orden de skal have, når de senere skal bevæge sig. Går (eller rider) de i en lang række eller går de to og to? Hvem går forrest, og hvem går så tæt sammen, at de kan tale sammen? Holder de afstand eller går de lige i hælene på hinanden? Den slags er det godt at vide, hvis noget skulle ske. Gruppen kunne jo blive overfaldet eller møde nogen!

Med “Drager og Dæmoner” følger et ark med små, papfigurer, som du kan bruge til at markere både rollepersoner og andre væsner med. De kan klippes ud og bukkes, så de kan stå selv. I velassoterede forretninger med spil og legetøj findes der desuden små, fine figurer af tin – med masser af detajler – netop beregnet til rollespil. Har du lyst, kan du selv støbe dine tinfigurer. Der findes efterhånden en lang række støbeforme med figurer, der passer til spil af denne art.

Lidt ekstra udstyr i øvrigt kan gøre meget for at øge eventyrlysten. Har du en modeljernbane findes der sikkert der en masse tilbehør, som kan bruges; bygninger, træer, hegn, små sten o.s.v. Den slags detajler kan give hyt liv til et rollespil, der er ved at flade lidt ud, for med nye rekvisitter kan rollepersonernes kunnen sættes på nye spændende prøver. Kun smag og økonomi sætter grænser for tilbehør til spillet…

Spilleplader

Bruger du små figurer, kan det også være praktisk at have en spilleplade eller et spillebrædt at stille dem op på. Med dette spil følger en såkaldt spilleplade, som man kan stille figurerne
op på under kamp f.eks. Spillepladen er kvadreret og hvert kvadrat svarer til 1,5 meter – det betyder, at man let kan vurdere afstanden mellem ting og figurer. Men udover at se, hvordan figurerne står ~ forhold til hinanden, kan man også have brug for at se, hvordan de er placeret i forhold til selve terrænet. Et god måde, at klare det på, er at beklæde spillepladen med gennemsigtig, selvklæbende plastfolie (kan købes hos papir- og boghandlere). Senere kan man så tegne terrænet op på spillepladen med vandopløselige tuscher. Med en fugtig klud kan man fjerne tegningen, når man har brug for et nyt terræn. Vinylbehandlede spilleplader kan dog også købes færdige.

Næste kapitel: Rollepersonen

2 Kommentarer

  1. 18. juni 2009

    | 16:52

    Det er en noget gammeldags opfattelse af, hvad rollespil er, som du giver udtryk for i indledningsteksten. Teksten kan sagtens gøre sig gældende for, hvorledes det konkret forholder sig i Drager og Dæmoner, men det gør sig ikke gældende for rollespil i sin helhed.

    Jeg tror teksten ville blive bedre, hvis den blev udformet som en forklaring på, hvad rollespil er i Drager og dæmoner.

  2. Martin V
    18. juni 2009

    | 18:36

    Der mangler nok lige en bemærkning om, at dette er en nøjagtig gengivelse af Grundregel-bogen fra 1988. Det er et tiltag mod at gøre regelbøgerne tilgængelige og søgbare på internetettet. Vi kan hurtigt blive enige om at introduktionen er forældet. Rollespil som helhed har ændret sig meget siden 1988 og kan sandsynligvis ikke dækkes totalt via en kort introduktion.

Skriv en kommentar!



Kalender

    No events to show